基本操作方法
キャラランク  基本操作  システム   クール  ハリー  タロウ  結蓮  結蘭   ロッシ  鬼瓦寅男  壬生灰児  トリガー  カルロス   もどる


弱パンチ弱P
弱キック弱K
強パンチ強P
強キック強K
ジャンプ左上or上or右上
前進右
後退左
しゃがみ左下or下or右下
ガード左or左下
  
ハイジャンプ一瞬下後、左上or右上
ステップ右右
バックステップ左左
空中受身空中やられ中に、弱P強P
地上受身仰向けでダウンする時に、下入れっぱなし
  
通常投げ相手の近くで、右+強P or 右+強K
空中投げ空中にいる相手の近くで、下+強P (結蓮 & 結蘭のみ)
投げ抜け投げられた瞬間に、弱P強P
脚払い右下+強K
超必殺技PゲージMAX状態 or 体力ゲージ点滅状態のときに 特定のコマンド
  
エスケープダッシュ弱P強P (弱P強Pを押しっぱなし or 右or右上or右下入れっぱなしで延長)
エスケープアタックエスケープダッシュ延長中に、攻撃ボタン
スイッチング弱K強K
リバース・アタック裏ニュートラル状態で、攻撃ボタン
避け起き特定の必殺技中に、弱P強P (タロウ & 結蘭のみ)
  
挑発弱P弱K
パワーため強P強K 押し続け

ハイジャンプ   一瞬下後、左上or右上

長距離を移動するジャンプ。
飛行距離はおよそ画面半分強まで伸びて、ノーマルジャンプのおよそ倍になる。

滞空時間はそのままに飛行距離だけが伸びるため、移動速度が速くなる。
ちなみに、垂直ハイジャンプは出来ない。


ステップ   右右

前方へ一定距離移動する。
無敵時間は無く、ただ単に移動するだけ。
なお、結蓮のみステップではなくダッシュ。レバー入れっ放しで走り続ける。ダッシュはいつでも停止可能。

ガードキャンセルステップもできる。(PゲージMAX状態のガード中に、右右
連携を抜けるほか、ガード後に反撃できない技に反撃を入れるために使う。

クールや結蘭など、一部キャラのステップは飛び跳ねる形のため、
足元の喰らい判定が消滅しており、小足など攻撃判定の低い技を空振りさせることができる。
ただし全キャラとも、ステップ中に攻撃を喰らえば地上やられになる。

ステップで近付いて投げたり、ガードキャンセルステップで隙を消したり確定反撃に使う。


バックステップ   左左

後方へ一定距離移動する。
無敵時間は無く、ただ単に移動するだけ。
なお、結蓮でもこちらはバックステップ。バックダッシュにはならない。

ガードキャンセルバックステップもできる。(PゲージMAX状態のガード中に、左左
連携を抜けるほか、ガード後に反撃できない技に反撃を入れるために使う。

基本的にステップとほぼ同じ。移動方向が違うだけ。
コマンドの関係上、ガードキャンセルから出すにはバックステップの方が使いやすい。


空中受身   空中やられ中に、弱P強P

空中で受身を取り、体勢を立て直す。
空中受身後は、通常のジャンプ状態となる。よってジャンプ攻撃を出せる。
空中受身不能技もあるので注意。

空中受身中は、一瞬ながら完全無敵。
この無敵を使えばクールの 「屈強P(空中ヒット) → サマソ」 や、結蓮の「スターライトダンス → 空中投げ」 など、
ほぼ確定の追撃も避けられる。タイミングは難しいが。

空中受身後は喰らい判定も復活するので、
「空中受身を取ったばかりに、喰らわないはずの追撃を喰らった」 というケースも起こりうる。
逆に空中受身を取らないと、「回避できたはずのダウン追い討ちを喰らった」 というケースも起きる。
取るべきか取らないべきかは、その時々による。


地上受身   仰向けでダウンする時に、下入れっぱなし

地上で受身を取り、ダウンを回避する。

2009年になって発見された、インストカードにも未掲載の隠しシステム。
空中受身と同様、CPUは全く使ってこない。気付くかこんなの。

地上受身を取った瞬間には一瞬だけ投げられ判定が存在するものの、打撃に対しては完全無敵。
終わり際に隙があるわけでもなく、ダウンするよりも素早く次の行動に移ることができるため、割と便利。
このシステムが発見されたおかげで、今まで喰らうしかなかったダウン追い討ちを避けられるようにもなった。

ただし地上受身を取れるのは、一部の仰向けダウンのみ。
実はこのゲーム、PゲージがMAX状態の技でダウンさせられると、必ずうつ伏せダウンになって地上受身が取れない。
実は細かいネタを盛り込んだゲームだったのだなあ。


通常投げ   相手の近くで、右+強P or 右+強K

普通の投げ技。
投げ間合いは、全キャラとも狭い。
投げすかりは存在しない。
また、相手と逆方向にレバーを入れて投げても、相手との左右位置は入れ換わらない。


空中投げ   空中にいる相手の近くで、下+強P

結蓮 & 結蘭のみが持つ、普通の投げ技。
投げすかりは存在しない。

無条件追撃判定であるため、喰らい判定の無い相手も投げられる。
投げ間合いがやや狭いため、立ち回りに組み込むよりかは、空中戦で勝った時の追撃に使う機会が多い。


投げ抜け   投げられた瞬間に、弱P強P

喰らった投げを回避する。
投げ抜け後は五分五分の状態で、間合いは1.5キャラ分ほど離れる。

「エスケープダッシュ中」「技の硬直中」 など、あらゆる状況下で投げ抜けが可能。コンボに組み込まれても抜けられる。
コマンド投げも投げ抜け可能。
ただしコマンド投げの投げ抜けは、通常投げの投げ抜けよりも 投げ抜け可能フレームが短い。

なお、空中投げと超必投げについては、さすがに投げ抜け不可能であるようだ。


足払い   右下+強K

足元を攻撃する。
全キャラ共通で下段技、ヒット即ダウン。

一部キャラの足払いにはダウン追い討ち性能が付与されており、連続技の役に立つ。
詳細は各キャラについての記事を参照のこと。


超必殺技   PゲージMAX状態 or 体力ゲージ点滅状態のときに 特定のコマンド

通常の必殺技よりも、威力が高い必殺技。
PゲージMAX状態 or 体力ゲージが点滅している状態にしか出せない。
PゲージMAX状態で出した場合は、Pゲージはゼロに戻る。

また、PゲージMAX状態 & 体力ゲージが点滅している状態 で超必殺技を出すと、
超必殺技よりも更に威力が高い、MAX超必殺技が出る。
MAX超必殺技を出すと、Pゲージはゼロに戻る。

キャンセルから出す場合、特定の通常技からしかキャンセルできない。要注意。

このゲームでは 通常技や必殺技はもちろん、超必殺技を当てた時にもPゲージが溜まるのだが、
体力ゲージ点滅中に超必殺技を当ててPゲージがMAXになると、超必殺技終了後にPゲージがゼロに戻ってしまう。


エスケープダッシュ   弱P強P (弱P強Pを押しっぱなし or 右or右上or右下入れっぱなしで延長)

他の格ゲーでいう 「前転」 「回り込み」 。
存在判定と喰らい判定を消して、前方に一定距離移動する。
しかし投げられ判定は残っており、終わり際には無防備な隙がある。

堕落天使オリジナルのポイントは、次の4つ。

1.『追加入力で、エスケープダッシュを延長できる』
エスケープダッシュ中に、一旦立ち止まる。
移動距離は伸びないが、エスケープダッシュの動作時間・対打撃無敵時間は延びる。
レバーで追加入力する場合、相手と位置が入れ替わっても入力する方向は変わらない (自キャラの向いてる方向だけで入力方向が決まる) 。

2.『エスケープアタックを出せる』
エスケープアタックの項目を参照。
エスケープダッシュ直後には出せない。

3.『エスケープダッシュを潰せる攻撃がある』
一部の攻撃は、エスケープダッシュの打撃無敵を無視して当たる。
エスケープダッシュを潰せる技は、レバー入れ技に比較的多い。中には通常技でも潰せる技もある。
法則性は無いようだ。エスケープダッシュを潰せる技の確認が求められている。

4.『しゃがみ状態では出せない』
レバーが左下or下or右下に入っていると出せない。


エスケープアタック   エスケープダッシュ延長中に、攻撃ボタン

中段の打撃技。
パンチとキックの2種類がある。2種類とも中段。
パンチとキックで同じ攻撃が出るキャラもいる。

インストカードには 「エスケープダッシュ中に、右+強P」 と書かれているが、これは不正確。
エスケープダッシュ中に 右 の入力で延長状態になり、
延長状態中に攻撃ボタンの入力でエスケープアタックが出ている。

エスケープダッシュから派生するため、基本的に出が遅い。
使えるキャラと使えないキャラではっきり分かれる。
攻撃判定発生の早い技が出るクールや、リーチの長い技が出るハリー等は実戦投入可能だ。

また、エスケープアタック中に攻撃を喰らうと、普段よりものけぞり時間が長くなる。
更に、ダウンする攻撃を喰らっても立ちやられになる。


スイッチング   弱K強K

構えを変える。
構えを変えた状態を 「裏ニュートラル」 と呼び、裏ニュートラル状態では普段とは別の通常技を出せる。
呼び方を変える意味はあまり無いが、公式名称なので仕方が無い。

下記の 「リバース・アタック」 を出すためのみの構えであり、
別段、裏ニュートラル状態ではキャラ性能が変化する、というようなことは無い。

裏ニュートラル状態は、
「しゃがむ」「左右に歩く」「ガードする」「挑発」「特定の通常技を出す」 以外の行動をすると解除される。
ジャンプしたり、攻撃を喰らったりしても解除される。
なお、特定の必殺技の後には、勝手に裏ニュートラル状態へ移行する。

ちなみにスイッチングは、しゃがみ状態では出せない。


リバース・アタック   裏ニュートラル状態で攻撃ボタン

裏ニュートラル状態で出す通常技のこと。
呼び方を変える意味が分からないが、公式名称なので仕方が無い。

リバース・アタックには強弱の区別が存在せず、「立か屈か」「PかKか」 の区別しかない。
つまり最大で、「立P」「立K」「屈P」「屈K」 の4種類のリバース・アタックを出せる。
まぁ、ロッシなんかはどれで出しても同じ攻撃が出るのだが。

このサイトでは、リバース・アタックの事を 「裏立P」 だの 「裏屈K」 だの呼んでいる。
これでは裏当てと混同しかねないが、裏当てを 「屈強P(裏当て)」 などと表記する事で区別したい。
そもそもこのゲームで裏当ては滅多に起こりえないしな。

裏ニュートラル状態からしか出せないだけあって、普段の通常技より強力! ……とは限らない。
技次第だ。


避け起き   特定の必殺技中に、弱P強P

特定の必殺技後に、対打撃無敵で起き上がる。
結蘭 & タロウで、一部必殺技後に移行できる動作。

避け起き直後はエスケープダッシュ状態なので、エスケープアタック延長状態に移行できる。

エスケープダッシュはレバー入れ攻撃などで潰せるため、あまり使えないシステムに思えるが、実戦ではなかなか潰しにくい。
とりあえず相手から反撃を受けそうな時には、避け起きへ移行しておくと吉。


挑発   弱P弱K

相手のP(POW)ゲージを、ごく微量減らす。
Pゲージが溜まりやすいゲームなので、正直使っても無駄。

ちなみに挑発はあらゆる行動でキャンセル可能なので、
挑発 → 移動 → 挑発 → 移動……と 素早く繰り返せば、物凄い勢いでPゲージを減らせる。
まぁ、それ以上の勢いでPゲージが溜まるゲームなわけだが。

ちなみに挑発は、しゃがみ状態では出せない。


パワーため   強P強K 押し続け

Pゲージを溜める。
コマンド入力後すぐ溜まり始めて、終わり際にも隙が無い。

意識せずともPゲージが溜まりやすいゲーム性だが、
PゲージMAX状態での恩恵は非常に大きいので、Pゲージを上手に調整してから相手にぶつかって行きたい。

パワーためを出せるのは、レバーニュートラル状態でだけ。
しゃがみ状態からや左右に歩きながらだと、パワーためを出せない。
しかし、パワーためが一旦始まったら レバーはどこに入力しても強P強Kを押し続ける限りパワーがたまる。
なお、PゲージMAX状態ではパワーためを出せない。

なお、Pゲージ自体に関しては、Pゲージについてを参照のこと。


・矢印画像
やじるし素材集あろ

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