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ハリー
火力の高い技は多いが、通常技がやや微妙。
特殊技 +強P
中段パンチ +強K
回転踵落とし +強K
下段足払い 必殺技 ワイルドボア +P (溜め可能)
ミサイル アーミーボム +強P
コマンド投げ バグダッドインザスカイ +K
天昇脚 ホールドディスティニー +P (溜め可能)
突進ロック技 超必殺技 ウエイストオブタックス +強K
ミサイル乱舞 ディストラクションボム ×2+強P
超必投げ
ラッシングコンビネーション
- 弱P ━ (立弱K) ┳ 強K
┗ 立強P ━ 各種レバー入れ攻撃
よく使う通常技・特殊技解説
屈弱P:微妙なしゃがみ弱P。相手を追い払いたい時に使う。立強P:掌底。リーチは短いけれども、ハリーにしては発生の早い技。
立強K:斜め上に重いキック。飛んだ相手には強いが、しゃがまれると空振りして隙だらけ。
屈強K:下段。出の早い足払い。メイン牽制?
裏立K:ソバット。中段。尻餅誘発技。起き攻めの選択肢の1つ。当てれば酷いこと減らせて起き攻めできるコンボに繋げられる。
裏屈K:屈強Kより更に出の早い足払い。下段。強い。起き攻めの選択肢の1つ。ダウン追い討ち性能あり。
+強P:中段。キャンセル可能。リーチ短い代わりに、出が早い上にモーションが地味。注意しない相手はここからのコンボだけで勝てる。
+強K:キャンセル可能。たまに置いておくと偶然対空になったり。
+強K:下段。足を頑張って伸ばすのに、リーチが全然無い。姿勢が低くなる。
P投げ:投げ後は五分五分。
K投げ:ダウン追い討ち可能。位置を入れ替える。技後裏ニュートラル状態
エスケープアタック(P):出が微妙に早い気がするし、リーチも微妙に長い気がする。稀に使うと良いかも。
エスケープアタック(K):Pと同じ技
バグダッドインザスカイ
+K
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)跳ねながら上方を両足で交互に蹴る。
つまりは春麗の天昇脚。微妙な出の遅さは気になるが、無敵時間があるのかなんなのか、対空に安定している。
なお、横方向には全くリーチが無いので、地上戦やコンボには使わないこと!
対空専用の必殺技だ。ちなみにネタ的なコンボだが、もしPゲージMAX状態で、一部のキャラのしゃがみ状態に密着ヒットした場合、
相手は尻餅をつくので、そこをコマ投げや超必投げで掴める。
ワイルドボア
+P (溜め可能)
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)ミサイルを真横に撃つ。
出が遅く威力も低く、更にデカキャラ以外にはしゃがまれると当てる事すら出来ない。
溜める事で発射のタイミングをずらせるが、特に意味は無い。撃てるミサイルは1ラウンドに6発。
撃ち切った状態から更に撃とうとしても、隙をさらすだけに終わる。「使えない技」 というより、「基本使わないが、使っても問題は無い技」 くらいの位置づけだ。
アーミーボム
+強P
・投げ成立時:ダウン1フレ?コマンド投げ。
ごく普通に投げ技で、ダメージも高い。投げ間合いは狭い。
のけぞり中の相手や尻餅をついた相手も掴めるので、コンボにも組み込める。かなり高性能なコマンド投げだ。投げスカリモーションは無い。
よって、通常技をこの技でキャンセルして、投げが成立しなかった場合、
通常技の戻りのモーションをほぼキャンセルして、普段より早くニュートラルポーズに戻る。
サムライスピリッツのモズキャンのようなものだ。つまりは一種のロマンキャンセル。
立強Kを出す時などには、必ずこの技でのキャンセルを仕込んでおこう。なお、インストカードのコマンドは
+P となっているが、 正しくは
+強P。
弱Pではアーミーボムは出ない! 注意。
ホールドディスティニー
+P (溜め可能)
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:吹き飛びダウン(ミサイル無し時:尻餅)
・空中ヒット後:吹き飛びダウン(ミサイル無し時:尻餅)
・その他:ロック技前方に滑り出し、ボタンを放すと攻撃判定が発生。
ヒットすると相手を捕らえ、弱は1発、強は2発のミサイルを相手に撃ち込む。
PゲージMAX状態では、ミサイルを1発多く発射する。
当然ミサイルが多いほど ダメージは高い。普通はコンボ専用技。その際の注意として、
近距離では すぐにボタンを放しても連続ヒットするが、
遠距離では ボタンを少し押し続け若干移動しないと、連続ヒットしない。
ボタンを押し続けると、攻撃判定が出ないまま一定距離滑って終了となる。ヒット後の状態は、ミサイルの有無によって異なる。
ミサイルがある状態でこの技を決めれば、相手は吹っ飛んでダウンする。
ここからは 「ステップで近付きスイッチングして裏屈K」 がダウン追い討ちで連続ヒットする。
ダウン追い討ちを捨てて、起き攻めしても良い。
ミサイルがない状態でこの技を決めると、相手は尻餅をつく。
ここからは 「ステップで近付きアーミーボム」 、もしくは 「スイッチングして裏屈K」 が連続ヒットする。
いずれにしても、物凄く減る。
ハリーの火力を底上げしている要素の1つだ。最初の攻撃判定は、判定がそこそこ強くて上の方まで伸びていて、しかも微妙に発生が早い。
暴れる相手やジャンプしようとした相手狙いで出すのも有効かも?
ウエイストオブタックス
+強K
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)(ミサイル無し時:立ちニュートラル)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)(ミサイル無し時:立ちニュートラル)
・その他:初段のみガードクラッシュ誘発コマンド成立で立強Pを撃つ。
これがヒットすると、通常技で乱舞。乱舞が終わると残っているミサイルを全て発射する。
なお、ミサイルが無い場合には何もせずに終了。同時に相手の気絶も解除される。割り込みに使うのが安定。
ガードされてもガードクラッシュを誘発するため、反撃は受けない。
ついでに無敵時間が異様に長い。
上半身しか無敵にならないが、後出しされたドス竜を空振りさせられるくらい無敵時間は長い。
ただし、空振りすると流石に隙だらけ。ヒット時のダメージは残りのミサイル数によって変わるのだが、
もしもミサイルを1発も撃っていない状態で当てれば、6,7割は持っていく。もう超減る。優秀な超必だが、対空には使えない。
初段だけは対空になるのだが、空中受身からの反撃が確定してしまう。
一応、空中受身を取らないCPU相手なら対空になるが。リーチが短いこともマイナスポイントか。
このためハリーの通常技とは相性が悪く、コンボに組み込みにくい。
実戦でコンボにしたいなら、ジャンプ攻撃から直接繋ぐくらいしかないだろう。また、変わった欠点として、「しゃがんでいる相手に当てるとダメージが減少する」 ということがある。
しゃがんでいる相手に当てても、気絶させるところまでは良いのだが、ミサイルが当たるとしゃがみ喰らいに戻るのだ。
相手がしゃがみ喰らい状態だと、デカキャラ以外にはミサイルが当たらない。よってダメージが大きく減少してしまう。
ついでに相手が壬生灰児だった場合、皆殺しのトランペットによる反撃が確定する場合さえある。
ディストラクションボム
×2+強P
・投げ成立時:ダウン相手を数回地面に打ちつけ、止めにアーミーボム。
つまりは超アーミーボム。とにかく痛い。痛すぎ。アーミーボムを決める場面で、これを毎回決められれば相当強いのだが……何故か出難い。
投げ間合いはアーミーボムと同程度。
こちらもやはり投げスカリモーションは無い。よって成功するまでゲージを消費することも無い。
・技表参考サイト
堕落天使
・矢印画像
やじるし素材集あろ