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タロウ

当たりさえすれば減るが、当てにくい。

特殊技
右+強K 中段
右下+強K 下段
必殺技
ラビアンローズ 右下右下+K 浴びせ蹴り
ケセラセラ 下左下左+K ドロップキック
カサブランカ 下右下右+P×3 2回目が浮かせ技
超必殺技
ブレスレス 下右下右下右下右+強K 多段鉄球大圧殺
ハーレムシャッフル 下左下左下左下左+強P 反撃確定乱舞

ラッシングコンビネーション

よく使う通常技・特殊技解説
屈弱P:やや重いしゃがみ弱P。相手を追い払いたい時に使う。

屈弱K:下段。屈弱K−屈強K−弱ケセラセラのコンボに使う (ケセラセラはPゲージMAX時のみ連続ヒット) 。

屈強K:下段。リーチが長く発生も早い。反撃に使ったり牽制に使ったり。

屈強P:簡単安定対空。めくりも落とせる。エスケープダッシュの打撃無敵にも当たる技。

立強K:歩きつつ膝蹴り。当てて有利。ガードさせて反撃なし。ラッシングコンビネーション始動技。便利。生命線。

右+強K:中段。身体はでかいが足が短いため使いづらい。

右下+強K:下段。スライディングだが、屈強Kよりリーチが短く、発生も遅い。微妙。

P投げ:位置を入れ替える。鬼瓦にのみダウン追い討ちが可能。

K投げ:画面端で投げると受身から反撃確定。

エスケープアタック(P):発生が遅い。一応攻撃範囲は広いみたい。

エスケープアタック(K):発生が遅い。Pより使えない感じ。


ラビアンローズ  右下右下+K
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:喰らう(転がり移行時も喰らう)
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・その他:技後、弱P強P同時押しで転がりに移行

浴びせ蹴り?
逆立ちするように両手で跳ね、その勢いに任せて背中から落ちる。
攻撃判定があるのは足のみ。

対空に使うのが正しい使い方。
最大3ヒットして威力も大きく、めくりの飛込みにも対応できる。
ただし軌道の都合上、浅い飛込みへの対空には不向き。

ヒット後は不利で、画面端の相手に当てると反撃確定。
というか、かなり深めの飛込みをこれで落とすと、空中受身を取った相手からの反撃が確定する場合もある。

それからタロウの必殺技ほとんどに言える事だが、
タロウの必殺技 隙が尋常じゃなく大きいので、
ガードされたら必ず転がりに派生させて、隙を少しでも誤魔化そう。気休め程度だけどね。


ケセラセラ  下左下左+K
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:喰らう(転がり移行時も喰らう)
・地上ヒット後:吹き飛びダウン
・空中ヒット後:吹き飛びダウン
・その他:技後、弱P強P同時押しで転がりに移行

ドロップキック。
弱と強の違いは 飛距離と高さのみか?

使いどころは相手が空中にいるとき。
基本は カサブランカの2回目で浮かせた後だろう。
相手は空中受身を取れるのだが、判定が強めなので確実にヒットする……と思う。

CPUのように遠距離からぶっ放してみたくなるが、
ガードされたら目も当てられないので自粛したい……のだが、
正直タロウは1試合に何度かこれをぶっ放して当てないと、ダメージ面で相手に劣るような印象だ。

余談。
結蘭にもドロップキックの必殺技があるが、同時に撃った場合はタロウ側が負ける。


カサブランカ  下右下右+P×3
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:
     (1回目) 喰らう(転がり移行時も喰らう)(追加入力した場合も速い技なら喰らう?)
     (2回目) 速い技なら喰らう?(追加入力した場合も速い技なら喰らう?)
     (3回目) 喰らう(転がり移行時も喰らう)
(1回目)
・地上ヒット後:のけぞり、(追加入力無し時:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能))
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
(2回目)
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定あり、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
(3回目)
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・その他:技後、弱P強P同時押しで転がりに移行(1回目 & 3回目のみ)

3回連続入力の打撃技。あまり使わない。
1回目は 飛んでボディプレス、
2回目は ジャンピングアッパー、
3回目は きりもみ回転跳び。

1回目は 弱で出すのが基本。
強で出すと途中で攻撃判定が消滅してしまい、連続ヒットしないからだ。
厳密には追加入力しないなら攻撃判定は消滅しないのだが、追加入力しない状況など無い。
なお、弱攻撃キャンセルからも繋がるのは ほぼ密着状態でのみ。
そのため普通は強攻撃キャンセルから出す。
それから1回目を弱で出した場合には、2回目以降を強で出しても弱カサブランカにとなる。

2回目は 浮かせ技。
喰らい判定は残っているが、空中受身は取られる。確定する追撃は無い。
まぁ確定しなくとも、まず潰されない技で追撃をすれば良いわけで。
ラビアンローズ & 強ケセラセラ & ブレスレス が安定どころだと思う。
それから弱と強の違いは高度だけと思われるが、そもそも強は使わないので忘れて良い。

3回目は 2回目がガードされた場合に出したり出さなかったり。
つまり、ガードした相手の出す反撃をこれで刈る。そういう使い方。
しかし相手の反撃次第では 発生前に喰らうか一方的に負けてしまうし、
何よりそもそもカサブランカは、というかタロウの必殺技は 当たると確信できる状況でのみ出すべきだ。
ちなみに2回目のヒット時は、他の技で追撃するので使わない。
それから弱で出しても強で出しても、性能は全く同一だったと思うがうろ覚え。


ブレスレス  下右下右下右下右+強K
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)

きりもみ回転しつつ斜め60度に上昇→落下。
チャン・コーハンの鉄球大圧殺をイメージしてもらえれば。こっちは多段ヒットする。

基本仕様用途は割り込み。
出だしに一瞬だけ無敵時間があるので、それを使って割り込む。
他には確定でないが、カサブランカ2回目で浮いた相手への空中コンボに使ったり。
ほか、対空に使う場合には早出しで出そう。

この技も ヒット後は僅かに不利。
というか画面端では、思い切り反撃が確定する。


ハーレムシャッフル  下左下左下左下左+強P
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)

立弱P始動の非ロック乱舞超必。
MAX版は最後にカサブランカ1回目止め。なんか変わった乱舞だな……

使用するなら、この技で K.O.できる時にのみ使おう。
何故ならヒットしても、空中受身からの反撃が確定するからだ。(相手キャラ限定の模様)
MAX版ならめくりジャンプ攻撃からしか反撃を受けない様子だが、ノーマル版では確実に反撃を受ける。
一応、威力のほどは折り紙つき。
なお、空中受身を取らないCPU相手になら問題無く使える。

主に 「立強K・立強K」 のラッシングコンビネーションからノーキャンで繋ぐのだが、
ハーレムシャッフルの初段を先端で当たった場合には、途中からガードされてしまう。
ちなみに攻撃判定発生は 弱攻撃より若干遅いくらいのようだ。


・技表参考サイト
堕落天使

・矢印画像
やじるし素材集あろ

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