システムと予備知識と小ネタ
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空中やられ
次の5タイプに分かれる。
なお、空中投げは無条件追撃判定なので、どの状態も投げられる。

タイプやられ判定有空中受身可この状態で着地するとどうするとこれになるか
タイプ1××立ち状態空中で通常技を喰うと
タイプ2×ダウン状態大半の必殺技を喰らうと
タイプ3ダウン状態浮かせ技を喰らうと
タイプ4×ダウン状態死神のサングラスや首捨てを喰らうと
タイプ5×ダウン状態蟲子蔵の最後の1段を喰らうと

細かく分けたが、気にするべきは 「どの技を喰らうと空中受身が取れて、やられ判定があるかどうか」 。
タイプ4やタイプ5は、追撃に使うと良い技は1,2個に絞られるので、あまり関係ない。

空中受身後は喰らい判定も復活するので、
「空中受身を取ったばかりに、喰らわないはずの追撃を喰らった」 というケースも起こりうる。
逆に空中受身を取らないと、「回避できたはずのダウン追い討ちを喰らった」 というケースも起きる。
取るべきか取らないべきかは、その時々による。

タイプ3・タイプ4では、一部の技では追撃できない。 (死神のサングラスや首捨てなど)
タイプ5では、全ての技で追撃はできる。 (首捨てで追撃できる)


吹き飛びダウン
喰らい判定が無く、空中受身を取れない状態。
この状態で接地すると、ダウン状態になる。

鉄の月などを喰らった後、この状態になる。
誘発技がほとんど無いので、意識する必要はあまり無い。
普通の空中やられとは異なり、長距離を吹き飛んでダウンする。だから 「吹き飛びダウン」 。


気絶
操作不能に陥った状態。
喰らい判定が有り、全ての操作を受け付けない。
攻撃を喰らうまで、この状態が解除される事は無い。

気絶を誘発する技は 「ウエイストオブタックスの乱舞中のハイキック」 と 「烈震斬(仮)」 の2つのみ。
演出の一つと考えて基本的に支障は無い。


尻餅
尻餅をついた状態。
喰らい判定が無く、尻餅から復帰した瞬間に隙があるわけでもない。つまり一種のダウン状態。

特定の技 (ハリーの裏立Kなど) や、
しゃがんだ相手にPゲージMAX状態の強攻撃を当てると、尻餅をつかせることが出来る。

尻餅をついた直後は喰らい判定が残っており、
ハリーにて 「裏立K → 立強P〜」 というコンボが成立する。
また、尻餅をついてからしばらくは投げられ判定が残っており、
ハリーにて 「ホールドディスティニー (ミサイル無し) → (ステップ)→ アーミーボム」 というコンボが成立する。

ちなみにロッシの蟲子蔵も、しゃがんだ相手にPゲージMAX状態で当てると尻餅をつかせるのだが、
クール以外には、「途中で相手は尻餅をついて喰らい判定が消滅。蟲子蔵が空振りして途中で反撃確定」 となってしまう。


ガードクラッシュ
無防備で操作不能に陥る。
ガード耐久値がゼロになると発生する。

ガード耐久値は常に回復しており、99が最大値。
回復速度はキャラによって異なり、トリガー & カルロスは一瞬で99まで回復する。

堕落天使におけるガードクラッシュの行動不能時間は、格闘ゲーム全体で見てもかなり短い部類に入る。
ガードクラッシュさせた技によっては弱攻撃すら間に合わない。
ガードクラッシュからの追撃を狙うなら、ラッシングコンビネーションの途中などでガードクラッシュさせるのが望ましい。


ラッシングコンビネーション
通所技をキャンセルして、特定の通常技に繋ぐ。
他のゲームで言う 「連殺斬」 とか、「熱血コンボ」 のようなもの。

ただそういった 「弱 → 中 → 強」 と規則的に繋がる 「チェーンコンボ」 とは異なり、
不規則に 「弱 → 弱」 や、「弱K → 強K → 屈強P」 と、多彩なルートで繋がる。
そのうえキャラによってラッシングコンビネーションのルートは異なり、
しかも全てのルートが連続ヒットする訳でもない。
使いやすいルートは必ず確認しておこう。

なお、空振りキャンセルが存在しない堕落天使だが、空振りラッシングコンビネーションは可能だ。

ちなみに 当サイトでは、ラッシングコンビネーションルートを 以下のように表記してある。
・弱攻撃×2以上━各種レバー入れ攻撃
・屈弱P┳屈強K
     ┗(立強K)━強P━各種レバー入れ攻撃
ボタンの前に 「立・屈」 が書かれていない箇所は、立状態と屈状態のどちらでも出せる。
「(立強K)」とは、立強Kを省略できるという意味。立強Kを出しても出さなくても 次の強Pを出せる。


裏ニュートラル
スイッチング (弱K強K) 後の状態。

裏ニュートラル状態では、通常技が変化する。
裏ニュートラル状態での通常技 (リバース・アタック) には強弱の区別が存在せず、「立か屈か」「PかKか」 の区別しかない。
つまり最大で、「立P」「立K」「屈P」「屈K」 の4種類のリバース・アタックを出せる。
まあ、ロッシとかはどれで出しても同じ攻撃が出るのだが。

裏ニュートラル状態の解除は、次の行動以外の行動で解除される。
「しゃがむ」
「左右に歩く」
「ガードする」
「挑発」
「特定の通常技を出す」
ジャンプしたり、攻撃を喰らったりしても解除される。
なお、特定の技後には自動的に裏ニュートラル状態へ移行する。

当サイトでは、リバース・アタックの事を 「裏立P」 だの 「裏屈K」 だの呼んでいる。
これでは裏当てと混同しかねないが、裏当てを 「屈強P(裏当て)」 などと表記する事で区別したい。
そもそもこのゲームで裏当ては滅多に起こりえないしな。


Pゲージについて
Pゲージは、MAX状態まで溜めると効果がある。中途半端に溜まっていても効果なし。
PゲージはMAX状態まで溜まると、自然に減り始める。点滅している間だけ有効だ。
ラウンド間での持ち越しは不可能。

PゲージMAX状態での効果は、以下の通り。
「超必殺技を使える」
「ガードキャンセル (バック) ステップを使える」
「ガードキャンセルエスケープダッシュを使える」
「攻撃力が増加する」
「相手の地上のけぞり時間が延びる」
「ヒットバックが大きくなる」

このうち凄まじく強力な効果が、「攻撃力が増加する」 「相手の地上のけぞり時間が延びる」 の2点。
攻撃力の増加っぷりと言ったらインフレかと思えるほどで、
「ジャンプ攻撃 → 地上技 → 超必殺技」 が決まれば、相手の体力をらくらく6,7割は持っていく。

また、格闘ゲームにおいて 「ヒット後の有利フレームがやたらと長い技」 は、
俗に "魔法がかかっている" "魔法の大パンチ" などと呼ばれるが、
堕落天使でのPゲージMAX状態では、全ての通常技に魔法がかかる。やばい。
特に恩恵を受けるのが弱攻撃。
「弱攻撃を当てて歩いて再度弱攻撃」 「屈弱Pヒット確認から特殊攻撃・超必殺技」 などが出来るようになる。
キャラによっては、PゲージMAX状態での連続技を使いこなせるかどうかで、勝率が大きく異なることだろう。


投げ技について
コマンド投げ・超必投げは、コンボに組み込める (地上やられ中の相手を投げられる) 。
通常投げは、コンボに組み込めない。
空中投げは、コンボに組み込める (無条件追撃判定なので相手が浮いていればとにかく投げられる) 。

堕落天使では、投げスカリモーションが存在しない。通常投げ・空中投げ・コマンド投げ・超必投げの全てで存在しない。
投げの成立しない状況で投げコマンドを完成させても、別の技が出る。
よって超必投げは、成立するまでゲージを消費しない。

更に、キャンセルから出したコマンド投げが不成立であれば、物凄く早くニュートラルポーズへ戻る。
コマンド投げのある結蘭・ハリーでは役に立つ。結蘭は実用性もある。


攻撃力補正について
堕落天使で 「攻撃力補正が適当すぎ」 と書いたが、
おそらくこれは、画面には表示されないだけで カウンターヒットなどのシステムが存在するからだと思われる。

だから生の 「脇固め」 で1割減ったり3割強減ったり、開幕ロッシの 「万駐印」 にタロウのJ強K合わされて3割減ったりすると、
「なんだこの適当なゲームは」 とか実際思う訳だが、まあ多分ちゃんとした計算の元で攻撃力に補正が掛かっているはず。


飛び道具のヒットバックについて
一般的な格闘ゲームでは、飛び道具を当てても自分にヒットバックはかからない。
だが堕落天使では、自分にヒットバックがかかる場合がある。

それは、画面端を背負った相手に飛び道具を当てて 自分が前進した場合だ。
例えば クールで画面端の相手に向けて 「ダーツオブブラック」 を撃ち、すぐに前に出てみよう。
相手にダーツオブブラックが命中している間は、前に進む事ができない。

この現象によって 極端に不都合な事は起こらないだろうが、一応覚えておくと良いかもしれない。かも。


暗転中の飛び道具について
超必殺技の暗転中、キャラクターの動きは静止している。
この際には飛び道具もまた静止するのが普通だが、堕落天使では静止せず飛び続ける。

しかし暗転中には、喰らい判定か攻撃判定か その両方かが消滅しているため、
飛び道具を撃って相手がガードする前に超必殺技を出しても、飛び道具が確実にヒットする という事は無い。

ただひょっとしたら、暗転が解けた瞬間に飛び道具が重なるようにすれば、飛び道具が確定するかもしれない。


ダウンする技を当ててもダウンしない状況について
確定でダウンを奪う技を当てても、相手が立ちやられになる状況がある。

それは、エスケープアタック中の相手に攻撃を当てた場合だ。
例えば真空飛び前蹴りを当てると、相手は空中やられにならず立ちやられになり、
鬼瓦の硬直が短いためにコンボが入る。

なお この現象が全ての技で発生するかどうかは未確認。
っていうかその辺は独りで調べるには無理がありすぎた。


キャラクターカラー
Pボタン or Kボタン の2種類。


真挑発
挑発中に特定のタイミングで、「左 or 右+挑発」 と入力する。
成功すると、キャラクターが歩行モーションを取りつつ その場から動かなくなる。
ボタン操作を受け付けなくなるので、真挑発を解除するにはレバーを動かそう。

意味? そんなもの無いよ。Pゲージを減らす挑発に対し、こちらは実用性皆無。だから真挑発。


・矢印画像
やじるし素材集あろ

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