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壬生灰児
めくりジャンプ攻撃、中段・下段2択、スーパーアーマー突進技、持続が長い技、上半身無敵浮かせ技など。殴っていて楽しいキャラ。
特殊技 +強P
中段。キャンセル可能 +強K
下段。ダウン追い討ち性能あり 必殺技 左ききのBABY +P
ステップして殴る 嘆きの白 +P
リーチ短いロックパンチ 皆殺しのトランペット +P (強のみ溜め可能)
握力×体重×スピード 鉄の月 +K
蹴り飛ばす 超必殺技 死神のサングラス +強K
浮かせ技 絶望という名の地下鉄 +強P
超皆殺しのトランペット
ラッシングコンビネーション
- 弱P×n ┳ (弱K) ┳ 立強K ━ 強P
┃ ┗ 屈強K
┗ 強P ━ 屈強K or+強P
よく使う通常技・特殊技解説
ジャンプ弱P(降り):めくりに使えるジャンプ攻撃。ジャンプ強K(降り):めくりに使えるジャンプ攻撃。
屈弱P:屈弱Pはどのキャラでも重要なのだが、とりわけ灰児は隙のでかい通常技が多いため、こういう隙の少ない技は貴重。
立弱K:ラッシングコンビネーションの基点となる技。この技単独での性能はあまりよろしくない。
+強P:中段。かなり地味なブロー。見切れないとこれだけで体力を奪われる。
+強K:下段。足払い。ダウン追い討ち性能あり。持続がやたら長い。ダウン追い討ち後には、めくりジャンプ攻撃による表裏の2択を仕掛けられる。
P投げ:ダウン追い討ち可能。
K投げ:キャラ次第でダウン追い討ち可能。位置を入れ替える。
エスケープアタック(P):リーチ短すぎだろこれ。出は早い部類。
エスケープアタック(K):Pと同じ技が出る。
左ききのBABY
+P
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:弱
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・その他:ガードクラッシュ誘発軽くステップしつつ殴る。連続技専用の必殺技だ。
ただし横方向へのリーチが無いため、PゲージMAX状態でコンボに組み込もうとすると、空振りしやすい。
ヒット後に空中受身を取られると不利にはなるが、そこからの反撃は確定しそうで確定しない。
そればかりか画面端でヒット後に相手が空中受身を取ったなら、死神のサングラスが確定するようだ。
嘆きの白
+P
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:(前半)無し(後半)無し?
・地上ヒット後:(前半)ダウン(後半)空中やられ (喰らい判定あり、空中受身可能)
・空中ヒット後:(前半)ダウン(後半)空中やられ (喰らい判定あり、空中受身可能)
・その他:前半のみガードクラッシュ誘発姿勢を低くした後、拳を突き上げる。
技の前半をヒットさせるとロックして相手をダウンさせる。ダウン追い討ちは入らない。
技の後半をヒットさせると威力が低くなる代わりに、空中やられを誘発する。短いながらに全身無敵があるようで、割り込みなどに使っていける。
ガードされても反撃を受けないので、生出しでも結構強い。
めちゃくちゃ攻撃判定の持続が長いため、空振りしても相手は反撃しづらい。この手の技には、「クリーンヒットしてロックできた場合のみ、ロック後のダメージが入る」 という例が多いが、
嘆きの白は、相撃ちによってロックに失敗した場合でも、ロックした時のダメージが入る。以前は 「空中コンボに使うべし」 と書いていたが、
更に効率の良い空中コンボが見付かったため、嘆きの白の使い道はもっぱら地上戦だけで良いだろう。
皆殺しのトランペット
+P (強のみ溜め可能)
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:吹き飛びダウン
・空中ヒット後:吹き飛びダウン
・その他:ガードクラッシュ誘発、スーパーアーマー、最大まで溜めるとガード不能身体を捻り構えた後、物凄い勢いで突進しながら殴る。
強で出した場合は、ボタンを押しっぱなしで溜められる。
溜めれば溜めるほど威力が上がり、最大まで溜めればガード不能のおまけも付く。
スーパーアーマー中でも、投げ技とロック技は普通に喰らってしまう事に注意。主な使い道は、弱を死神のサングラスからの追撃に使うこと。
スーパーアーマーだし、弱ならそこそこ出も速いので、CPU灰児のように生出ししてみたくなるが、
リスクとリターンの釣り合いが取れていないので基本的には出さない方が無難。本作は防御システムが貧弱なので、プレイヤーによっては果敢に攻めてきやすく、
相手プレイヤー次第では、割り込みに使うのも実用的かもしれない。
ヒット後は+強Kによるダウン追い討ちから、表裏の2択攻撃も仕掛けられるし。
余談。
ガードされると攻撃判定は1発で消えるが、ヒット時は実は攻撃判定が消えない。
もっとも、ヒット時は相手の喰らい判定の方が消滅するので、攻撃判定がヒットすることは無いのだが、
相手がこの技のようにスーパーアーマーの時なら話は別。
両者皆殺しのトランペットを撃った場合には、ヒットさせても相手が吹っ飛ばず、約10ヒットする。余談その2。
対カルロス戦は、この技だけでハメ殺す事が可能。
というかこの技を使用する以外に、安定した攻略法は無さげ。
鉄の月
+K
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:吹き飛びダウン
・空中ヒット後:吹き飛びダウン
・その他:ガードクラッシュ誘発、技後裏ニュートラル状態蹴り飛ばす。
物凄く気合が入ってる様子は楽しいが、出が遅いので使い道はコンボ1択。死神のサングラスで浮いた相手に当てるほか、
「PゲージMAX状態でラッシングコンビネーションが当たったものの、
間合いが離れてていて左ききのBABYも死神のサングラスも当たらなさそう」 という状況で使う。
死神のサングラス
+強K
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定あり、空中受身不可)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定あり、空中受身不可)
・その他:ガードクラッシュ誘発片腕を突き上げる空中やられ誘発技。
ガードされても反撃を受けず、ヒット後に空中コンボまで決めれば威力が大きい。
リーチは短いので空振りにだけは気をつけよう。コンボに使うのは大安定として、
それ以外の用途では、対空辺りに使うと強い。
上半身にのみ無敵があることと、上方向へのリーチが長いため、
相手が高い位置を飛んでいる時になら確実に落とせる。地上戦で振り回すのも、そこそこに良い。
潰されないほどの判定ではないが、地上で撃っても相撃ちになることはそこそこ多く、
相撃ちであれば相手は高く浮くので、通常ヒット時と同じ追撃ができるのだ。肝心の浮いた相手への追撃は、
「弱皆殺しのトランペット →+強K」 が効率的。
めくりジャンプ攻撃による2択を仕掛けられるほか、
相手を拘束する時間が長いため、PゲージMAX状態の時にPゲージの減少も狙える。 画面端では、鉄の月による追撃も安定する。
絶望という名の地下鉄
+強P
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・その他:スーパーアーマー、ヒットさせても反撃確定多段ヒットする皆殺しのトランペット。
フルヒットさせれば4,5割の体力を奪えるが、そこから空中受身からの反撃が確定する。被ダメージの方が大きくなる。
それによほどの近距離でなければフルヒットさえしないし。割り込み用途にも、嘆きの白や死神のサングラスの方が向いている。
「時間切れ間際で体力差が大きい時ならこの技の方が良いのでは?」 との声もあるだろうけど、
制限時間が長く攻撃力が高い本作では、時間切れで決着が付くなんて事は稀なのだ。正直、趣味の技だ。威力が高いので、止めに使う分には問題ないが。
何気に死神のサングラスからの追撃に使うことも難しい。
・技表参考サイト
堕落天使
・矢印画像
やじるし素材集あろ