ブシドーブレード弐 なんとコンボの面白いゲームかー!!

それは大袈裟すぎるが。

当サイトの20000ヒット(予定)を記念して公開するのが、この「ブシドーブレード弐コンボムービー」である。
実際には公開の時期と20000ヒット(予定)の時期が重なっただけだが、それは些細な事だ。

「一撃の美学」を売りとする、このブシドーブレードシリーズ。
当初はコンボなど皆無だろうと思っていたのだが、いざ始めてみればそれは思い違いだと気付いた。
無論、このゲームがコンボに恵まれていないのは言うまでも無い。
鉄拳やVFなどと比べれば、コンボはそれらの50分の1、いや100分の1と無いだろう。
実際このコンテンツでUPを予定しているコンボ動画は10個しか無い。
だが、確実にコンボはある。ならばコンボだ。
そのコンボの結果を、ここで公開する。



・ブシドーブレード弐のコンボムービーを見るにあたって
本作「ブシドーブレード弐」は、非常に特異な3D対戦格闘ゲームだ。
故に本作を知らない方がムービーを見れば、「?」と思う場面に遭遇する可能性がある。
そのため本作の連続技に関係するシステムをここで説明しよう。
もっとも面倒ならば飛ばしてもらっても構わない。自分でも読み直したくないくらいだ。

「ダメージ観について」
最重要にして本作が異端児な格ゲーたらしめるシステム、
それが一撃必殺による決着システムだ。

これは「頭・胸部・腹部の急所に深く斬撃が当たれば一発で死」というもの。
これでは到底コンボなど繋げようがないように思える。

しかし逆に言えば「急所以外ならどれだけ斬撃を当てようとも死なない」という事なので、
コンボを繋ぐ際には「いかに相手を死なせないように攻撃を当てるか」が重要となる。

また、一定以上の高さから落下すると、「墜落死」扱いになり敗北する。
平たく言えばリングアウトのようなものだ。
本作には体力ゲージが無い事などから、当サイトでは墜落死もコンボの1部分として扱っている。

「ヒットバックについて」
攻撃を当てると相手との距離が離れる。このヒットバックも本作では微妙におかしい。

相手に攻撃を当てれば相手が下がるが、画面端では自分が下がるのが通常の格闘ゲーム。
だが本作では、このヒットバックが相手側にしかかからない。
つまり自キャラと壁で挟んだ相手には、攻撃を当てても間合いが離れないという事だ。

全く妙な性質だが、本作のヒットバックは押しやる距離が長くコンボを繋ぐ弊害となっているため、
この壁際の相手に攻撃を当てる事は、地上コンボを繋ぐ際に実に重要だ。

「のけぞりについて」
オリジナル極まりない対戦格闘である本作は、のけぞりさえも奇妙な特徴を持つ。
それはのけぞり中は後退しているという事だ。

しかもただ単に後退するのではなく、どこから攻撃を受けても必ず後ろに下がるのだ。
つまり真後ろから攻撃を受けても真後ろに下がるという奇怪な現象も起きる。

以下の様に考えれば分かりやすいだろうか。
例えば貴方が後頭部を殴られれば前によろめくだろう。
しかし本作では後頭部を殴られると後ろによろめくのだ。

あまり重要では無いようにも思えるがそんな事は無い。
これを利用しなければならないコンボは多いのだ。

「武器との相性について」
登場するキャラクター達には、それぞれ扱いに長けた武器、不慣れな武器がある。
得意な武器を持てば振り出しは速くなり威力も増すが、苦手な武器では出が遅くなり威力も落ちる。
ここまでは想像に難くないだろうし、そこまで重要でも無い。最も重要な事は次の事だ。
苦手な武器を持つとのけぞり時間が延びる。

そう、本作ではいくら自キャラと武器の相性が良くても、相手とその武器の相性が良いとコンボが決まらない事があるのだ。
もし仮に万ヶ一ここのコンボを再現しようという方がいたら、充分相手の持つ武器にも注意しよう。

「連続技の成否の確認方法について」
ヒット数表示など連続技の成否を明確に確認できる手段が無い本作では、その成否を見た目に委ねてしまいがちだ。
というか実際、当初は見た目+連射装置による防御(本作はボタン防御)で繋がっているかいないかを確認していた。

だがその後の調べにより、
どう見てものけぞっているのに行動可能だったり、動けそうでも行動不能だったりする状況が多い事が判明。
つまり見た目による成否の判断は当てにならないのだ。

また、連射装置による防御だが、連射だと防御できないが目押しなら防御可能である状況が多々ある事が判明。
この方法による確認も当てにならない事が分かった。

では目押しによる防御ならば確実なのかといえば、そうではない。
実は目押防御でも回避できない状況であっても、
フリーランニング(ダッシュのような物)を使えば回避可能であるケースが存在する。

しかし後に、フリーランニングでは回避不可能でも、目押し防御なら回避可能であるケースの存在も確認された。

結論。連続技の成否を確認するには、目押し防御とフリーランニングを使おう。



・参考文献
デジキューブ発行「ブシドーブレード弐攻略本 剣戟心髄録」
アクセラ発行「ブシドーブレード弐 剣客十八番」



・コンボとその解説

1回目のコンボ解説

2回目のコンボ解説

3回目のコンボ解説

4回目のコンボ解説


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