キース・ウェイン

ステージ音楽:百貫(黒子無し)
どんなキャラ?
屈B>Aナックルボマー。
遠距離で牽制したりするのがメインなのではなく、
近距離戦が大事なキャラだ。
通常投げが使えないので、ガードを崩すにはめくりジャンプDや中段6Bとかで。
 ゲージはまぁ好きように使えば良いと思う。
しかしそれは「どれもが使える」からでは無く、「どれもが微妙」だからだ。

黒子との相性:○
お約束の昇龍パワーアップはともかく、ナックルボマーがガードされても問題無しになるのは大きい。
デメリットのライトニングスラッシュ無効化なんて気にしてる場合じゃない。

一部の通常技
・屈B
長い小足。
キースで最も重要な通常技。
2,3発当ててAナックルボマーに繋ぐのはお約束。
・近立C
殴る。2段技。
ガードされても問題無く、
ヒット確認で近C>Cのコンビネーションに繋がる。
・ジャンプD
蹴り。
めくれる。
・投げ
相手に登り、頭を蹴る。
一見普通な投げ技だが、相手キャラ次第で反撃確定。(情報ソース:studio UNTITLEDさん
反撃可能なキャラ、位置次第で反撃可能なキャラ、反撃不能なキャラを知るにはstudio UNTITLEDさんに行ってGO。

特殊技
・6B
出が遅めの中段踵落とし。
ヒット確認で一発奥義に繋ぐ。
・6D
出が遅いがリーチの長い蹴り。
近C>Cからのコンボ専用技。

コンビネーション
近C>C
屈C>C

コンボ
屈B×2,3>Aナックルボマー
6B(ヒット確認)>一発奥義>空中投げ
ジャンプD>近立C(2ヒット)>C>6D>Aナックルボマー or ストレスシュート>追加入力
ジャンプD>近立C(2ヒット)>C>一発奥義>空中投げ

ライトニングスラッシュ  214AorC
電気に地面を這わせる。
つまりKOFの京の闇払い(電気版)。
使い道は、起き上がりに重ねたりとか遠距離で撃ったりとか普通な使い方しか無さげ。
発生はやや遅いが硬直はやや短い感じ。

それから本作の飛び道具は全般的に性能が悪く、
通常技キャンセル飛び道具は通常技がガードされていると、最速気味の前転から弱攻撃が確定。
しかもこの技は地面を這うので、前述の場合レバー入れっぱのジャンプで飛び込まれ1コンボ確定である。

ナックルボマー  4溜め6AorC
突進して殴る。
Aは2回殴る。出が早く、コンボの締めにどうぞ。
Cは3回殴る。出が遅く、使い道は無さげ。
突進中は姿勢が低くなり上半身無敵。
よって対空・一部の飛び道具抜けに使う事も可能だ。

出が早いAをコンボに使うのが基本中の基本。
小足×2,3>Aナックルボマーをやらないキース使いはいないくらい基本。

ガードされた場合は強攻撃クラスの反撃が確定。
近距離でガードされた時なんか、かなり痛い事になる。
先端を当てるようにすれば、痛い事になるキャラは少なくなるが。
もし相手キャラに確定する反撃が無かったり怖くない反撃だったり、
相手プレイヤーが反撃に失敗するようならば、まぁ多用してOKだ。
具体的に受ける反撃は次の通り。

近は近距離でガードされた時、遠は遠くでガードされた時、
先端は先端当てをガードされた時に受ける反撃だ。
なお確定する反撃の種類が多いため(特に近距離)、確定する反撃の中から選別して載せている。
つまりここにある技以外でも確定する技もあるって事ですよ。

お梅:近&遠・ダッシュパンチ>威嚇顔 or ストレスシュート
お種:近&遠・ダッシュパンチ>3C>威嚇顔 or ストレスシュート
礼児:近・(早めダッシュパンチ>)3B>流炎昇、遠立D>ストレスシュート
キース:近・歩いて屈B×1,2>Aナックルボマー、大足
     遠・歩いて遠立B

陳念:近・歩いて立A×1,2>6B>烈光拳、6B>ストレス、大足
アニー:近・ダッシュパンチ>レインボーライズ
     遠・歩いて遠立D
才蔵:近・歩いて近立C>3B>C龍炎波
    遠&先端・ダッシュキック
ホワイト:近・Aタックルブロウ、歩いて大足

干滋:近・遠立A>C>B一尺布打>立ごっついなど
    遠・ストレスシュート
ポチ:近・歩いて屈C>Aワォ〜ンワワン!、大足
クララ:近・ダッシュキック、歩いて屈C>6A
     遠・かなり早めダッシュキック
光:近・ダッシュパンチ>クロノグラフ or B技名不明>空中投げ
   遠・ダッシュキック、ダッシュパンチ>B技名不明
   先端・ダッシュキック

文太郎:近・(ダッシュパンチ>)3C>D文ちゃんキック!など
     遠&先端・ダッシュパンチ>文ちゃんキック! or 激速!スライダー!(2段階目まで)、ダッシュキック
真太郎:近・中ジャンプD>空中6A>屈A>C>Cダブルハンマー×3、ダッシュパンチ>パワーダンクなど
オロフ:近・屈C>3B(1ヒット)>Dヴァニザディエーニィー
     遠&先端・ダッシュキック
シシー:近・ダッシュキック>Aミスディレクション
     遠&先端・遠立D>Aミスディレクション

ジミー:近&遠&先端・ダッシュパンチ>Cヒート・ハリケーンなど、ストレスシュート、一発奥義
リン:近・ダッシュパンチ>炎練拳など
    遠&先端・ダッシュキック
ジョーンズ:近・歩いて屈C>3B>Aファンキー・インパクトなど
       遠&先端・Aレトロ・ナックル
エリアス:近&遠&先端・ダッシュパンチ>マグナス、ダッシュキック、ストレスシュート、一発奥義

ローリングキャノン  214BorD(ダッシュ対応)
穿弓腿。
発生が速く、しかも攻撃判定が発生するまで無敵と結構強い。
つまりは昇龍。見た目は違うが。
空中ガードは可能なので、対地・割り込み・空中の相手へのコンボなどに使おう。

スパイラルキック  236BorD (Dのみ追加入力)236BorD (追加入力)236BorD
滑空突進蹴り。
Bは1ヒットでダウンを奪える。
突進速度は速く、連続技に組み込みやすい。
Dは1ヒットだが、追加入力が可能。
突進速度は遅く、連続技に組み込みにくい。

1回目の追加で更に2回蹴り、
2回目の追加はBの中段(連続ヒットしない)とDの下段(連続ヒットする)になっているが、余裕で見切れる。

ガードされたら死ねるので連続技用1択だけど、
間合いが離れていると相手のガードが間に合ったり、
追加入力が遅いとやっぱりガードされる。微妙すぎ。

(空中)スパイラルキック  空中で236BorD
空中滑空突進蹴り。追加は無い。

Bは1ヒットでダウンを奪える。
Dは3ヒットするが、相手の地上・空中を問わず、ヒットさせても反撃確定。おかしい。

使い道は小ジャンプBからのコンボに使う1択っぽい。

ストレスシュート  2141236C
キースから相手に向けて地面に竜巻を3つ発生させ、そして非ロック型乱舞。
一応無敵時間も存在するが、コンボにしか使わないだろう。

コンボに組み込む場合、通常は近立C>C>6D>ストレスシュートとなる。
だが1つ気を付けて欲しい事がある。
それは竜巻が「キースから相手に向けて」発生するという点。
間合いが離れていると、竜巻が当たる前に相手のガードが間に合ってしまうのだ。
もし「ガードされるかも」と思ったら、6Dを省いておこう。
ガードされると垂直ジャンプ攻撃からのコンボが余裕で間に合うくらいの隙が出来てしまうぞ。

それからこの技は異常に相手のゲージを溜めてしまいやすい。
ストレスシュートが当たっている最中は、相手のゲージを確認しておこう。

蛇足だが、相手が飛び道具を撃ったのを見てから出せば、
竜巻で飛び道具を消しつつ乱舞を当てる事が可能。
まぁ大道芸の域を出ていないが。

追加入力  ストレスシュート中に2141236C
アッパーで打ち上げて、多段ヒットローリングキャノン。
追加しない場合より威力は上がるが、正直ゲージ1本使う価値は無い。
何故なら威力が強攻撃1発分も増えないからだ。
これを使うくらいなら、ガーキャンにでも回した方が良い。

ちなみに出すタイミングは、竜巻の後に3発殴った時がベスト。
その前ではダメージが減るし、それ以降はこの技に派生できないからだ。

それからストレスシュートがヒットしていなくてもこの技に派生できる。
つまりストレスシュートを飛んで避けようとした相手をこの技で落とす事が可能。
まぁ普通は前転で避けるかガード後に反撃するかなので、そんな状況がくるわけないが。

一発奥義  236236C
突進して殴って浮かせて、火柱立てて追撃。
発生から殴る直前まで無敵。かなりの長時間の無敵だ。
技後は空中投げで追撃可能。しっかり投げておこう。

割り込みに使っても良いが、基本はコンボ用。
しかし実は2つの大きな欠点が存在する。

1つ目はコンボ補正。
ジャンプD>近立C>C>6D>ストレスシュートと、
ジャンプD>近立C>C>一発奥義>空中投げでは、威力が強攻撃1発分も違わないのだ。
強攻撃1発分のダメージに1ゲージ使うのは勿体無さすぎる。

2つ目は相手のゲージの溜めっぷり。
この技だけで相手のゲージ1本の約6割も溜めてしまう。
前述のコンボを決めた場合、ゲージ増加量は1本の約9割。
当然怒り爆発を起こされ、相手の体力は結局3割も減っていないという事になるのだ。

それらを何とか回避した使い道としては、6Bからのコンボにどうぞ。
6B>一発奥義>空中投げなら、相手のゲージ増加量もそれほどまでに多くは無い。
そして威力も6B>ストレスシュートの約2倍なので、ゲージ消費分に見合っている。

・参考文献
アルカディア
・製作協力
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新豪血寺一族「闘婚」掲示板の皆様
2chアケ板レイジスレの皆様

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