システム & 補足



ストレスゲージ
超必ゲージ。
ゲージが溜まる行動は、以下3点。
「相手の攻撃を喰らう」
「自分の攻撃をガードさせる」
「挑発をする」

相手に攻撃をヒットさせてもゲージは溜まらない。
ちなみに正式名称はストレスメーターだけど、当サイトではストレスゲージと書いてたり。あるいは単にゲージとか。


怒り爆発
攻撃判定があるオーラを出す。
ストレスゲージが1本溜まってから、自由に動ける状態になると勝手に発動する。
発動を防ぐことは不可能。
ただ、挑発でストレスゲージが溜まった時だけ怒り爆発発動前に動けるので、発動を遅らせることは出来る。

オーラ自体は、空中ガード不可能な浮かせ技。ダメージもある。これでのKOは出来ないけど。
動作中は完全無敵。打撃も投げも喰らわない。
ただし、怒り爆発終了直後に 下段技 or ガード不能技 を重ねられると回避できない
才蔵のスライディングや、アニーの一発奥義なんかは実戦でも狙い目。

デメリットが気にかかるものの、体力ゲージの赤ゲージ部分を一瞬で回復できる貴重システムでもある。
相手をダウンさせてからなど、安全な状況下で発動させたい。


手合わせ
早押しゲーム。
自分キャラと相手キャラが同時に挑発を行うと、画面上にモニターが出現する。
このモニターに表示された「A」「B」「C」「D」のいずれかと同じボタンを押すと、ボタンに対応した打撃技で相手を攻撃。
違ったボタンを押すと、単なる隙に。
打撃技がかち合えば両者ノーダメージだけど、片方が失敗すると打撃技がヒットしてダメージが。
これを数回繰り返すゲーム。

5,6回繰り返した後の怒り爆発モーションまでは何度失敗しても手合わせは続くけど、
その後にどちらかが失敗すると、演出が入ってそこで手合わせ終了。
どっちも失敗しなかったら、また5,6回繰り返してそこで手合わせ終了。
手合わせ終了時の最後の1発は浮かせ技になっていて、しかもキャンセルして必殺技を出せる。連続ヒットするので超大事。


黒子システム
黒子は障害物の一種。

黒子には、喰らい判定がある。
そのため自分と相手の間に黒子を置いて飛び道具を撃つと、飛び道具は黒子に当たって消えてしまう。
他にヒット発動ロック型乱舞などは、黒子に当たると乱舞をしないままに攻撃判定が消えてしまう。

黒子自体は攻撃判定を持たないが、黒子に攻撃判定を持たせることは出来る。
攻撃判定を持たせるには、屈強K や 屈ごっつい攻撃 で黒子を空中に浮かせてあげればOK。
浮いた黒子は、自分が撃った浮かせ技の飛び道具扱いとなる。
またこの時の黒子には、浮かせた技の属性が付与されている。
つまり屈強Kで浮かせたなら下段の属性が、ガード不能技で浮かせたならガード不能の属性が付与される。


カウンターヒット
ダメージが増加するシステム。
ダメージは通常時の1.5倍〜2倍にまで増加する。
下記の状態の相手を攻撃するとカウンターヒット発生。

例外も存在。「ポチは地上Bガゥル〜ワン!中に攻撃を喰らってもカウンターヒットにならない」とか。

カウンターヒットで連続技を当てると、カウンターヒットになった攻撃だけでなく、後に続いた攻撃の威力もあがる。
つまりカウンターヒットで「弱P×3」が当たると、
「弱P(威力2倍)−弱P(威力普通)−弱P(威力普通)」じゃなくて、「弱P(威力2倍)−弱P(威力2倍)−弱P(威力2倍)」になる。


ダブルカウンターヒット
ダメージが増加するシステム。
ダメージは通常時の2倍〜3倍にまで跳ね上がる。
下記の状態の相手を攻撃するとダブルカウンターヒット発生。

例外も存在。「シシーはダッシュキック中に攻撃を喰らってもダブルカウンターヒットにならない」とか。

ダブルカウンターヒットで連続技を当てると、ダブルカウンターヒットになった攻撃だけでなく、後に続いた攻撃の威力もあがる。
つまりダブルカウンターヒットで「弱P×3」が当たると、
「弱P(威力3倍)−弱P(威力普通)−弱P(威力普通)」じゃなくて、「弱P(威力3倍)−弱P(威力3倍)−弱P(威力3倍)」になる。


永久コンボ防止システム
コンボが約10ヒットすると、相手が 追撃不可能 & 受身可能 でぶっ飛ぶシステム。
よって約10ヒット以上にコンボを繋ぐことは出来ない。

厳密には、全ての攻撃に設けられているぶっ飛び値を、コンボ繋いで合計10まで溜めると、ぶっ飛ぶ。
基本的に、ぶっ飛び値は1ヒットにつき 1。
「ジャンプ攻撃−大足」 で 2。
1度のコマンド入力で多段ヒットする攻撃は、合計で 1 だったり、 2 だったり、ヒット数と同じだったり色々。
たとえば干滋のストレスシュートは単体で10ヒット以上するけれど、ぶっ飛び値は 2。
また、コンボが途切れるとぶっ飛び値は 0 に戻る。

実戦では、お種の流星乱舞弾絡みのコンボくらいでしか見なさそう。


体力ゲージの赤ゲージ部分
攻撃を受けると体力ゲージが減るのだが、そのうち半分のダメージが赤ゲージとなる。
この赤ゲージは時間経過か、怒り爆発によって回復する。
なお赤ゲージは、新たに攻撃を受けたり、投げ抜けをしたり、受身を取らずにダウンすると消滅する。
ちなみにタイムオーバー時の体力判定では、赤ゲージは考慮されない。


対戦ステージは、乱入した側のステージになる
例えばお種に陳念が乱入すると、対戦ステージは陳念ステージになる。
ちなみに同時にキャラクター選択画面に入った場合は、
後からキャラクター選択画面に入ったキャラ側のステージになる。

本作ではステージによって黒子の有無が異なるため、
使用キャラ次第では、ステージ選択は無視できない要素となっている。


必殺技コマンド入力のコツ
必殺技は、コマンド入力方向を最後できっちり止めると出やすい。
例えば昇龍拳。
右 下 右下 右 +ボタン と入力すると、他のゲームでは昇龍拳が出るのに対し、このゲームでは波動拳が出る。
昇龍拳を出すコツとして有名な「歩きながら波動拳」入力で、波動拳が出るということ。

また、空中必殺技をジャンプしてすぐに出す時は、ジャンプした後に再度コマンド最後の方向を入力すると出やすい。
例えばオロフのパクヴァドラータム。
他のゲームでは 下 左下 左 左上+ボタン だけど、このゲームでは 下 左下 左 左上 左+ボタン と入力すると出やすい。

また、必殺技を出す時にボタンを押しっぱなしにすると、必殺技コマンド認識時間が延長される。
つまりボタンを押し続けてれば、すぐ離すよりも必殺技が出やすくなる。


空振りキャンセルは無い
このゲームでは全ての通常技にキャンセルがかかる。
また、ヒットガードを問わず、「ガードされた時はキャンセルがかからない」という事もない。
更には相手に当たらなかった攻撃でも、黒子に当たっていればキャンセル可能。

しかし、空振りキャンセルだけは無い。
「陳念のストレスシュート(コマンドは弱P・弱K・強P)が出ない」という悩みの原因もこれ。
ニュートラル状態からストレスシュートを入力しても、弱P が出るだけに終わる。

なお、例外として、文太郎 & 真太郎 の一発奥義だけは空振りキャンセルから出せる。


しゃがみ喰らいはのけぞりが長い
読んで字の如く。
すなわち相手がしゃがんでいる時限定のコンボがある。
例えば礼児の屈C>C>屈Dや、リンの黄龍翔漸波>屈Dなどが該当コンボ。


体力0で攻撃を喰らっても死なない?
光のストレスシュートや真太郎の一発奥義は、攻撃中に相手の体力を0にしても最後の一撃までKOしない。
最後の一撃以外の攻撃が、体力0で喰らっても死なないように設定されているためだ。
これは削りにも適用されていて、光の地上ストレスシュートで削り殺そうとしても、相手が地上ガードしていれば絶対に削り殺せない。

そのため光のストレスシュートなどがカス当たりして最後の一撃が外れると、
「体力が0の相手に攻撃が当たったのに死なない」という奇妙な現象が見られる。


レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズキャラ 使用コマンド
キャラクター選択画面で4秒以内に、
上 上 上 上下 下 下左 左右

斜めは受け付けていないものの、時間は20秒あるので入力はゆっくり正確に。


・参考文献
アルカディア
・製作協力
2chアケ板闘婚スレの皆様
新豪血寺一族「闘婚」掲示板の皆様
2chアケ板レイジスレの皆様
・矢印画像
やじるし素材集あろ

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