城門光

ステージ音楽:ボクラノヒミツ(黒子無し)
どんなキャラ?
中段・下段で揺さぶるキャラ。
っていうか本当ジャンプAとか見えないんだけど。
でもそこまで強く感じないのは、ゲージが無いと連続技が痛くないからか。
正直見えない中段からのコンボは脅威だが、それ以外はそこまで強い部分は無さげ。
 ゲージはストレスシュート用。
見えない中段からの連続技に使うのが基本だ。

黒子との相性:△
メリットはお約束の昇龍系のダメージUPと隙の軽減。
他にバッテクブランバスが、ガードされても5分以上になるとか。
デメリットは……特に見当たらない。
正直メリットしか無いけど、そのメリットが小さくて、相手次第じゃ呼ばない方が良いし。△だろう。

一部の通常技
・ジャンプA
ステッキを回転させる。3ヒット。
出が速く昇り小ジャンプから出せばまず見切れない。
しかもヒット確認で空中ストレスシュートに繋がる。
なお以下のキャラの屈状態には、昇り小ジャンプAの初段が当たらず2ヒットしかしない。
干滋・クララ・真太郎・光・シシー
・ダッシュパンチ&遠C
打点が高いので、小さいキャラがしゃがんでいると空振りする。
・通常投げ
相手を引き寄せつつ微量のダメージを与え、
そこに近Cを叩き込み大きなダメージを与える2段技。
近Cを叩き込む直前まで投げ抜けが可能なので、
近Cの前に見てから投げ抜けされ、小さなダメージにしかならない事が多い。
・空中投げ
相手を地面に投げつける。受身可能。
投げた後は2段ジャンプやジャンプ攻撃が可能だが、
相手に受身を取られるときついものがあるので、何もしないかバックジャンプしておくのが良いみたい。

特殊技
・3A
移動距離の短い前転。
技中は全身無敵だが、終わり際には隙がある。
特に使う必要は無さげ。
・6B
小ジャンプ膝蹴り。中段。
実戦で充分に使っていける速さ。
しかもヒット確認でバッテクブランバスや空中ストレスシュートに繋がるなど大活躍。
ガードされても遅めバッテクブランバスで隙の軽減が可能と高性能。

コンビネーション
近C>C
近D>D
屈B>屈C

コンボ
小ジャンプA(ヒット確認)>空中ストレスシュート
6B(ヒット確認)>バッテクブランバス or 空中ストレスシュート
屈A×2,3>クロノグラフ or ストレスシュート
ジャンプC>屈B>屈C>Cクロノグラフ or ストレスシュート
ジャンプD>近立D>D>B技名不明>空中投げ

クロノグラフ  623AorC(ダッシュ対応)
ステッキで自分の周りに円を描き、ステッキを掲げて飛び上がる。
つまり弧月斬。
動作は同じだが、弱・強・ダッシュ版で中身と用途は全然違う。
共通の特徴は、出始めが空中ガード不可という事くらいか。
あと連続ガードでは無いという事。途中でガードを解くと喰らってしまう。

弱:無敵時間は無いが、対空用。
強は途中で落として反撃確定だからだ。

強:長めの全身無敵がある。コンボ、割り込み用。
コンボに使う時は屈B>屈Cからだが、間合いが遠いと繋がらないのには注意。
前述の通り、対空に使うと途中で落として反撃確定。
画面端なら途中で落とす事は無いので安心だが。
無敵時間は割り込みに活かそう。

ダッシュ版:連続技にしか使わない。
しかしダッシュ版になると飛び上がる前までが浮かせ効果を持たなくなるため、
小さいサイズ&標準サイズのキャラが屈状態だと、途中で空振りして反撃確定。

バッテクブランバス  空中で214BorD
前方斜め下に急降下しながら蹴る。
BとDで降下する角度が違うが、角度の鋭いDだけ使えば良いようだ。

そして使う時は1場面だけ、6Bキャンセルからだけだ。
6Bがヒットしていた場合、ヒット確認から余裕で繋がる。
6Bがガードされていた場合、遅めでキャンセルすれば低空でガードさせられるので、確定する反撃が無くなる。

アドレスインパルス  63214AorC(ダッシュ対応)
前ジャンプしてステッキで殴りかかる。中段。
ガードされても反撃は受けない。
近立D>Dからのコンボに使えるが、B技名不明>空中投げの方がダメージが高い。

ガードされても問題は無く、近立D>Dがガードされても出してしまいがちだが、
そもそも近立D>Dはガードされても確定する反撃が無いので意味が無い。
というか技前に割り込まれるので、ガードされたら出してはいけない。

正直、使いどころが無い技だ。
一応これと技名不明で中段・下段の2択だが、
通常技キャンセルで出しても、技の発生前に小パンとかで潰される。

ところでダッシュ必殺技は強化されるのが普通だが、
この技に関しては明らかに性能が落ちる。
ガードされると出の早い技で反撃が確定するようになるのだ。

インキュバス  623BorD
ステッキを構える当身打撃。
当身投げでは無いので、相手の攻撃を取っても反撃部分が確定するわけではない。
例えば昇りジャンプ攻撃を取ると、普通に空振りする。
そのうえ取った技キャンセルで無敵技を出されると一方的に喰らう。
更に下段など打点の低い攻撃は取れない。
そして当身モーション中はガード状態だ。
つまりガード不能技は取れないし、ガードクラッシュを起こせば技は発動しない。
というわけで使えない技である。使わないほうが無難だろう。

技名不明  63214BorD
突進して足元をステッキで2回殴る。下段。
ヒットさせれば浮かせられるので、空中投げで追い討ち可能。
近立D>Dからのコンボに使うのが基本だろう。

ガードされても問題は無く、近立D>Dがガードされても出してしまいがちだが、
そもそも近立D>Dはガードされても確定する反撃が無いので意味が無い。
というか技前に割り込まれるので、ガードされたら出してはいけない。

Dで出すと、技前に後転する。発生が遅くなるだけ。
まぁ奇襲にならなくもないが、落ち着いて対処されたらそれまでだと思う。

ストレスシュート  2141236AC(空中可)
何度もクロノグラフの円を描く部分→ステッキ掲げて飛び上がる。
つまり天覇封神斬。
地上版は長めの無敵時間があり、割り込みに使っていける。
コンボにも使えるが、それには空中版を使おう。
空中版の方が使いやすくダメージも高いからだ。

空中版はバッテクブランバスから天覇封神斬。
バッテクブランバスが空振りしたりガードされた場合は天覇封神斬を行わない。
昇り小ジャンプAや6Bからの連続技に使うのが基本。
あと、空中版には無敵が無い事に注意。

それと空中版の初段は空中ガード不能。
つまりジャンプ攻撃を空中の相手にガードさせてキャンセルでこの技を出せば確定。
もっとも画面端でないと途中で落として反撃確定だが。

一発奥義  2N236D
ステッキを構える当身打撃。超インキュバス。
暗転した時に重なってる技でも取れる。
しかし結局インキュバスなので、やっぱり相手の攻撃を取っても反撃部分が確定するわけではない。
取った技キャンセルで無敵技を出されると一方的に喰らうのも同じ。
当然当身モーション中はガード状態だ。
ゲージは見えない中段からの空中ストレスシュートに回した方が安定するだろう。

当てた場合だが、相手のゲージを1本の9割は溜めてしまう。
つまりほぼ確実に技後に怒り爆発を起こされてダメージ半減。
約3割弱しか減らせていないという事になる。

それから怒り爆発が起こらなかった場合だが、
受身を取られるとキャラと状況次第で反撃確定。
そのキャラと状況と確定する反撃例は以下の通り。
ポチ・オロフ・ジミーからは、画面中央でも反撃が確定してしまう。

お梅:(画面端)屈B×1,2>3B>強岩砕歯
お種:(画面端)屈B>B>D>3C>B威嚇顔 or ストレスシュート
礼児:(画面端)屈C>C>3B>流炎昇
キース:(画面端)近立C>C>6D>ストレスシュート

陳念:(画面端)立A×2,3>6B>烈光拳など
アニー:(画面端)近立C(1ヒット)>6B(1ヒット)>一発奥義など
才蔵:(画面端)近立C>3B>C龍炎波など
ポチ:前方向受身>最速近立A>Aワォ〜ンワワン!(画面端)近立A>Aワォ〜ンワワン!

クララ:(画面端)屈C>ストレスシュート、近立C>Dドリーム・ターン・アタック
文太郎:(画面端)屈B>D>3C>一発奥義など
真太郎:(画面端)屈A>C>6A>ストレスシュートなど
オロフ:前方向受身>近立A×1,2>3B(1ヒット)>Dヴァニザディエーニィー(画面端)近立A×1,2〜

ジミー:後方向受身>ストレスシュート or 一発奥義、前方向受身>屈B>近立B>Aヒート・ハリケーンなど
    (画面端)近立C>Aヒート・ハリケーン
リン:(画面端)近立C>C>C炎練拳など

ちなみに画面端に居るリンとクララには、途中でロックが外れてしまう。

長所はそのダメージの大きさ。
カウンターでヒットすると7割は減る。
つまり出すならカウンターが取れてキャンセル無敵技も出来ない、必殺技などを狙って出そう。

・参考文献
アルカディア
・製作協力
2chアケ板闘婚スレの皆様
新豪血寺一族「闘婚」掲示板の皆様
2chアケ板レイジスレの皆様

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