エリアス

ステージ音楽:青春の格ゲー(黒子無し)
一部の通常技
・大足
屈Bから繋がるほど出が速く、リーチもそれなり。
しかし硬直はちょっとだけ長め。
・近立C
2段技。
ガードされてもこっちが有利。
干滋、クララ、シシーの屈状態には空振りしてしまう。
・立ごっつい
真横に飛び蹴り。
飛び蹴りなのに地上判定だが、一応飛んでいるので足払いなどをすかせる。
かなり出が早く、リーチも長い、遠めの対空に使えない事も無いなど高性能。
だが流石にガードされれば厳しいものがあるので、
(3B>)Aマグナスあたりでキャンセルしておこう。
・遠立C
リーチの長いストレート。
ガードされてもよほど速い技でなければ反撃を受けず、
ヒット確認でストレスシュート・一発奥義に繋がる。
・ダッシュパンチ
遠立C。
遠立Cより隙が少ないようだ。それ以外は遠立Cと同じ。
・ガーキャン
2段技。
1段目でのけぞらせ、2段目の遠立Cで相手を吹っ飛ばす。
空中の相手に対して使うと、才蔵・陳念・ポチ以外は落としてしまい反撃確定である。
・遠立Cのモーションの技についての補足
遠立C・ダッシュパンチ・ガーキャンの2段目・近立C>Cの2度目のCは、
打点が高いので1部キャラの屈状態には当てる事が出来ない。
そのキャラは以下の通り。
屈状態には当たらない:干滋、クララ、光、真太郎、シシー、ジョーンズ
屈ガードには当たるが、しゃがむだけでは当たらない:ジミー

特殊技
・6A
出が遅い中段。
モーションはどっちかというと地味。
・3B
突進しながら相手の足元を2回蹴る。下段。
基本的にコンボ専用だが、
ガードされてもAマグナス等でキャンセルすれば反撃は受けにくい。

コンビネーション
近立C>C

コンボ
屈B×2,3>屈D
屈B×2,3>3B(2ヒット)>Aマグナス or ストレスシュート or 一発奥義
ジャンプD>屈C>3B(1ヒット)>シンフル or ヘル・オアヘヴン
(相手屈状態)近立C>C>屈D

シンフル  接近して623AorC
相手を捕まえて殴りまくるコマ投げ。
コンボにも組み込めるけど、それより純粋に投げ技として使うのが良いかと。
固めてダッシュからシンフルとか。レイジキャラはダッシュ中に攻撃喰らってもカウンターにならないし。
ちなみに1フレらしく、起き上がりに技を重ねられていても投げられるようだ。

マグナス  214AorC(ダッシュ対応)
自分の前方に身長ほどの火柱を斜めに上げる。
Aはその場で火柱を上げる。出が速く、コンボの締めには使う事になるだろう。
隙の軽減に使う事も出来る。
何故かと言うと、一見火柱は一瞬にして攻撃判定が出現しているように見えるが、
きちんと根元から先端に掛けて攻撃判定が発生しているからだ。
つまり近距離で出して根元でガードされれば、相手がすぐに動けるため普通に反撃を喰らう。
しかし屈B×2,3>3B等で間合いを離して出せば、先端が時間差で相手に当たるため、
余程出の速い技でなければ反撃は確定しなくなるのだ。

Cはやや前進してから火柱を斜めに上げる。特に使う場面は無い。

ダッシュ版はやや前進してから2本火柱を斜めに上げる。
前進するので出は遅くなるが、ダッシュパンチからのコンボに組み込める。
2本火柱が上がるため、ガードされても隙は無い。

ちなみにこの火柱は一応飛び道具扱いなので、相手の飛び道具を消す事が可能。
もっともそういう用途では使わう事は無いだろうが。

それから上手い事相手にガードさせつつ黒子に当てれば、黒子が落ちる前に再度マグナスで拾える。
そこからAとCを使い分けて黒子を拾えば、延々とマグナスと黒子をガードさせる事が可能だ。
まぁ途中で怒り爆発orガードクラッシュが起きるか、バックダッシュで抜けられるけど。

ホーリー・フレア  236AorC
巨大な炎の輪を飛ばす。
巨大なので飛び込まれたりしないし、Aで出すと飛行速度がかなり遅い事が魅力的だ。
しかし出るまでが遅く硬直も長く、距離次第では前転で避けられ反撃を喰らう。
更に密着状態ではヒットさせても反撃を受ける。そんな距離では使わないけど。

使い方は、起き上がりに重ねるとかくらいか。
あとは遠距離になった時とか。エリアスは近距離で戦うタイプのキャラだけど。
一応どちらの場合も距離次第では、ヒットを見てからストレスシュートに繋がる。

ヘル・オアヘヴン  41236BorD
前方に走り出し、相手と接触すると相手を持ち上げ、体力を吸収する。
BとDでは走行距離が異なるが、コンボ専用技なのでどうでも良い事だ。

しかしコンボ専用技とは言っても、その用途にはマグナスがあるし。
突進速度と出が遅いので、3B初段や近立C>Cキャンセルからしか連続ヒットしないのが痛い。
まぁ残り体力が少ない時にはこちらを使っても良いかもしれない。

ガードされた場合だが、隙は大きいものの間合いが離れるので、一部キャラは反撃不可。
しかし空中ガードされると間合いが離れなくなるので、思いっきり反撃を受ける。

なおカウンターヒット等ではダメージだけでなく、回復する量も増える。
それと蛇足だが、相手の体力が回復量に足りない場合には、回復量は相手の体力と同等になる。

ストレスシュート  632146A
超ヘル・オアヘヴン。
突進してヒットすると相手を持ち上げ、爆発させつつ体力を吸収する。

ヘル・オアヘヴンとの1番の違いは、出の速さだ。
異常に出の速さと突進速度が速くなるので、簡単にコンボに組み込めるようになっている。
ガードされたとしても、かなりのキャラが反撃不可。
空中ガードも出来なくなっている。
そして無敵時間もあるので、割り込みやぶっぱなしにも使用可能だ。

まぁ威力がちょっとだけ低い気もするが、体力も回復するので充分なところだろう。
かなり万能なストレスシュートだ。

一発奥義  632146C
ストレスシュート。
ある意味全キャラ中もっとも性能の悪い一発奥義と言えるだろう。
何故ならストレスシュートと全く同じ性能だからだ。

威力が増えるとか回復量が増えるとかでもない、突進速度が上がるわけでもない。
2ゲージ使い背景が変わる以外は、全てストレスシュートと同じ。意味が分からない。

レイジキャラ使用コマンド
キャラセレ画面で4秒間以内に
↑↑↑↑↓↓↓←←→
斜めは受け付けていないが、時間は20秒もあるので、
入力はゆっくり正確に。

・参考文献
アルカディア
・製作協力
2chアケ板闘婚スレの皆様
新豪血寺一族「闘婚」掲示板の皆様
2chアケ板レイジスレの皆様

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