アニー・ハミルトン

ステージ音楽:小さなシアワセ(黒子有り)
どんなキャラ?
中の下、もしくは下の上くらいのキャラ。
強いと思える要素は無いが、絶望的に弱いわけでもない。
なんていうか、弱めの普通のキャラ。
ストレスシュートは普通じゃないけれど。
 ゲージはストレスシュートかガーキャン。
ストレスシュートはダメージが大きめなので、上手い事決めていきたい。

黒子との相性:○
デメリットは飛び道具が消されてしまう事。
一発奥義はともかく、スワニー・クラッシュが使えないのは痛い。
しかし黒子が居ればレインボーライズの強化が可能なのだ。
つまり、昇龍系のお約束のヒット時の威力UPとガード時の隙の軽減である。
更にアニーの場合、弱レインボーライズの攻撃判定が低位置に数回発生する事が幸いした。
上手く黒子を巻き込みつつガードさせれば、一気にガードクラッシュ間近まで持ち込めるのだ。
更に自分のゲージも1本の6〜8割溜められるというおまけ付き。活用しない手は無いだろう。

一部の通常技
・遠立B
片足を突き出して蹴る。
ダメージも少なく判定もそこまで強いわけでは無いが、
相手が動こうとするところに出しておくと良さげ。
・遠立D
回し蹴りみたいな。
正直頼り無いが、これがどうやらメイン牽制っぽい。
・ジャンプD
普通な蹴り。
めくれるという事が大事。
着地後は立Aに繋ぐと良さげ。
・屈ごっつい
飛ばないバク宙みたいな蹴り。2ヒット。
初段はのけぞりで、2ヒット目が浮かせ効果。勿論2段とも下段。
ヒットガード問わず初段を6Bでキャンセルするのが良さげ。
結構アニーで大事な技だと思う。

特殊技
・3A
アッパーっぽい。
A攻撃からも繋がるがリーチは短い。
ちなみにA攻撃から繋ぐ時は最速じゃないと繋がらない。
・6B
倒立してから蹴る。中段技で2ヒット。
屈ごっついとモーションが似てるっていうか、屈ごっついの逆回し。
起き上がりとかに重ねたりしてみよう。
立C初段or屈ごっつい初段キャンセルで使うのが安定。
ガードされたら……まぁスワニー・クラッシュで。

コンビネーション
近A>C
屈B>D

コンボ
ジャンプD>立A×1,2(>3A)>スワニー・クラッシュ or Aレインボーライズ
屈B>D>スワニー・クラッシュ
屈ごっつい(1ヒット)>6B>一発奥義
(画面端限定)ジャンプC>立C(1ヒット)>6B>Cレインボーライズ>空中投げ

アニーダイナミック  D押し続け離す
カイシャダ。突進しない半月斬かも。

溜め時間により4タイプに分類される。
3〜5 :弱アニーダイナミック(仮)
距離短い。足にオーラが纏っていない。相手がダウンしない。
5〜10:中アニーダイナミック(仮)
距離長い。足にオーラが付く。相手がダウンしない。
10〜55:強アニーダイナミック(仮)
距離長い。足にオーラが付く。相手がダウンする。
55〜:超アニーダイナミック(仮)
距離長い。足にオーラが付く。ガード不能。相手が吹っ飛ぶ。(しかし受身は取れる)
共通の特徴:
中段。連続技に組み込める(弱・中は反撃される場合もあり)
対空性能があり、突進系に当てることができる。
D溜め中に黒子を呼ぶ&返す事ができる
短所:
溜め時間が短いと攻撃が当たっても反撃される(もどり時間が長すぎる)
ガードされると反撃を95%受ける(確信がないけど・・・)
D溜め中はごっつい(C+D)が打てない
D溜め中は投げる事が出来ない(痛恨)
D溜め中に黒子に対しての特殊コマンドが使えない(B+Cの黒子の盾とか)
試合中の時間しか溜め時間としてカウントされない(痛恨×2)
(ラウンド開始時まであらかじめ溜めて開始と同時に打つ事が出来ない)

だそうです。
溜め時間が長くないとわざわざ使うほどではないうえ、
アニーはコンビネーションや屈ごっついなどDボタンのお世話になるキャラ。
つまり使わないほうが良い技だ。

スワニー・クラッシュ  236AorC
白鳥を飛ばす飛び道具。
コンボの締めに使うのがメインだが、間合いが離れてすぎていると繋がらない。
しかし他の必殺技は間合いが離れていると繋がらないどころか反撃確定。
その為ガードされても問題無いこの技をコンボの締めに使うのだ。
AとCで飛ぶ軌道が微妙に違い、Aは水平に、Cは一定距離水平に進むと斜め上に飛ぶ。
威力と弾速はAとCで変わらないはずだ。

レインボーライズ  623AorC(ダッシュ対応)
虹を纏った腕を掲げながら飛び上がる技。
コンボに使うのが安定。
しかしリーチが短いので、使うのも間合いが近い時だけにしたほうが良い。
強・ダッシュ版は画面端で当てたら空中投げで追撃可能。

ちなみに本作では空中ガードされて終了気味な対空系必殺技だが、
この技の出掛かりはなんと空中ガード不能になっている。
深い飛込みには対応できないが、何とか対空技に使って行く事も可能。
レバーはちゃんと3で止めないとスワニー・クラッシュが出るので注意。

この技は黒子との相性が非常に良い。
黒子を巻き込みつつ相手に当てれば、ヒット時は威力が増し、ガード時は反撃を受けなくなる。
また、屈ごっつい>弱レインボーライズを黒子を巻き込みつつ相手にガードさせれば、
一気にガードクラッシュ間近まで持ち込める。

フォトン・バースト  空中で236AorC
空中から気弾を撃つ。Aは斜め下45度に、Cは斜め下30度くらいに。
撃つまでが遅く、撃った後の硬直も長め。
遠くから撃っておいて、当たったらラッキーみたいな感じの技。
撃った後は2段ジャンプが可能なので、必ず2段ジャンプで逃げておこう。

ストレスシュート  接近して6321463214C
前転してから投げ。
前転と同時にゲージを消費するが、暗転するのは投げのとき。
投げられた相手は宇宙空間に放り出され、地面に叩きつけられる。受身は不可能。
投げが不成立だった場合は後転するので、かなり死ねる。

前転の前半は無敵なので、割り込みに使っていくのがベター。
ダメージが高く赤ゲージを残さない。しかも技後は挑発確定など、
投げ自体の性能は良いが、とにかく最初の前転がくせもの。
前転がなければどれだけ使いやすかった事か。

ちなみに通常技(ガードクラッシュ)>ストレスシュートは、レバー上入れっぱなしで回避可能。

余談だが、タイムオーバー後に投げが成立すると、
宇宙空間に放り出されずいきなり画面上から落ちてくる。

一発奥義  46A13C
ガード不能の円盤を水平に投げる。
それが当たると跪いて祈り、女神を召喚してごっついビームを撃ってもらう。
技性能は、はっきり言って悪い。
ダメージがストレスシュートの1.4倍程度しかないうえ、受身を取られる。
また、この技は相手のゲージを大量に溜めてしまう。
止めをさせるときならば問題は無いが、
高確率で技後に怒り爆発を起こされ、結果ほとんどダメージを与えられないという事になるのだ。

使う場合は、6Bからのコンボにがもっとも安定。
また、怒り爆発をガードした後にリバサで出せば、
怒り爆発終了直後に重なり、まず確実にヒットさせられる。
ちなみに空中の相手に円盤を当てると、ビームがカス当りするのには注意。地上コンボ用だ。
それから黒子に円盤が当たるとビームを撃たないので、使う時は黒子を引っ込めてから。

・参考文献
アルカディア
・製作協力
2chアケ板闘婚スレの皆様
新豪血寺一族「闘婚」掲示板の皆様
2chアケ板レイジスレの皆様

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