レイジキャラ使用コマンド
キャラセレ画面で4秒間以内に
↑↑↑↑↓↓↓←←→
斜めは受け付けていないが、時間は20秒もあるので、
入力はゆっくり正確に。

ジミー

ステージ音楽:青春の格ゲー(黒子無し)
一部の通常技
・遠D
回転蹴り。
リーチがそこそこあり、ヒット確認でストレスシュートや一発奥義に繋がるので重要。

特殊技
・6A
中段。出が遅い。
ヒットすれば強ヒート・ハリケーンやキャノン・キックさえも繋がる。
・3A
出始めにガードポイントがある殴り。当たれば浮かせる。
当身っぽく使ったり。

コンビネーション
屈C>C

コンボ
屈B×2,3>屈D
めくりジャンプD>屈B>屈C>C>ストレスシュート or 一発奥義
ジャンプD>屈B>立C(1ヒット)>Aヒート・ハリケーン or ストレスシュート or 一発奥義
遠D(ヒット確認)>ストレスシュート or 一発奥義

レッド・レイジ  236AorC
炎を飛ばす飛び道具。
弾速が遅いので、固めに使うのがベター。

昇竜打  623AorC(ダッシュ対応)
炎を纏った拳で殴りながら飛び上がる。対空用か?

ヒート・ハリケーン  63214AorC (Cのみ追加入力)236C or 623C or 214C
突進して3発殴る。
Cは2発しか殴らないが、追加入力で3発目を出せる。
追加入力のタイミング次第では2発目に3発目を出せるけど。
Aを連続技に使っていくのが基本か。受身を取らせないし。
236Cは、もう一発殴る。安定して連続ヒットする。
623Cは、アッパー。下段。タイミングによっては連続ヒットしない。浮かせられるが追撃は入らない。
214Cは、肘落とし。中段。タイミングによっては連続ヒットしない。
ガードされていた場合2択を掛けられるが、余裕で見切れるので無意味。
連続技にAを使うのがメインで、Cを使っても236Cにしか派生させないと思う。

キャノン・キック  214BorD
カプエス版クラックシュート。
1ヒットで出が遅くコンボには組み込めないが、中段。
Dは相手をダウンさせられる。
中間距離から生出ししてみる?

ストレスシュート  21416A
バーンナックル>全開ガッツアッパー。
ヒット発動非ロック型ストレスシュート。つまり初段をガードされると追撃は出ない。
ロックしないので、初段をオロフの遠Cの先端とかに当てるとアッパーが空振りしたり。
連続技用だが、反撃や対空に使うのも良いかもしれない。

一発奥義  21416C
バーンナックル>全開ガッツアッパー>パワーゲイザー。
ヒット発動非ロック型一発奥義。つまり初段をガードされると追撃は出ない。
使い方はストレスシュートと一緒。違うのは最後のパワーゲイザーの有無のみ。
ゲージがあるならこちらを使ったほうが良さそうだ。

リン

ステージ音楽:青春の格ゲー(黒子無し)
どんなキャラ?
やたらと高性能。強い。どんなに弱かったとしても中の上はいく。
通常技は隙が小さいものばかりで、大足を根元でガードされてもジミーの一発奥義すら確定しない。
ガードされて反撃を受ける通常技は、遠立C&D・立&屈ごっつい・6A・ダッシュキックとかそのくらい。
それらも飛び道具でキャンセルすれば、まず反撃は受けなくなるし。なんだこのキャラは。
飛び道具は射出前・射出後ともに隙が小さく、屈状態の相手に当てれば追撃可能。
対空はストレスシュート。遠くからの飛び込みには立ごっついも可。
 ゲージはストレスシュートを対空・割り込みに使うのが良いと思う。

黒子との相性:○
メリットは龍炎砲のパワーアップと炎練拳の隙の軽減。
龍炎砲は、ヒット時にダッシュパンチなどでの追撃が可能になる。
ガード時は反撃確定しなくなるばかりか、こちらが先に動ける。
炎練拳は、ヒット時の見返りは無いが、ガードされてもやはりこちらが先に動ける。
ただ突進技なので、少し黒子を巻き込み辛いかもしれない。
デメリットは黄龍翔漸波の無効化。
黄龍翔漸波は主力技なので無効化されるのは痛いが、
黒子に当たりそうなら、代わりに龍炎砲か炎練拳を使うという回避方法がある。
なので相性は○かと。

一部の通常技
・大足
出が速く硬直も短くリーチもそれなり。屈Bからも普通に繋がる。性能良すぎ。
・ジャンプB
めくり用。
空中4Bに繋ぐ。
・立ごっつい
両手を突き出す。
一見攻撃判定は小さいように見えるが、実は龍炎砲と全く同じのようだ。
発生も速く判定も強く、かなり高性能。
適当に出しても強い。
ただ、ガードされた時の硬直は長い。
ガードされたら黄龍翔漸波でキャンセルするなどしよう。
・ダッシュパンチ&ガーキャン
両手を突き出す。
立ごっつい・龍炎砲とモーションは同じだが、攻撃判定は見た目通りの小ささとなっている。

特殊技
・6A
中段。レイジでは弱攻撃に繋がったが、闘婚では繋がらない。
ガードされた時の硬直は長め。
モーションが地味でやや当てやすく、他キャラよりもローリスクハイリターン。
何故ローリスクハイリターンかと言えば、この技のヒット時相手は大抵屈状態。
そして黄龍翔漸波は屈状態の相手に当てれば追撃可能である。
つまり黄龍翔漸波でキャンセルすれば、
ガード時は反撃を喰らわなくなり、ヒット時は6A>黄龍翔漸波から更にコンボが繋がるのだ。
間合いが離れていると大足しか繋がらないが、近距離なら屈C>C炎練拳や一発奥義などにも繋がる。
・空中で4B
後方を蹴る。
つまり百合折り。
のけぞりが非常に長く、適当な打点で当てても余裕でダッシュパンチなどに繋がる。
生で出しても良いし、めくりジャンプBから出しても良い。
ちなみにこの技はジャンプキャンセルは出来ない。

コンビネーション
近立C>C
近立D>D

コンボ
屈B×2,3>屈D
屈B>屈C>C炎煉拳
ジャンプD>近立D>D>C炎練拳 or 黄龍翔漸波
空中4B>ダッシュパンチ>6A>C炎煉拳
めくりジャンプB>空中4B>屈B×2>ストレスシュート or A龍炎砲>追加入力>追加入力
(黒子呼び後)屈B×2>A龍炎砲>黒子ヒット>ダッシュパンチ>炎練拳
(相手屈状態)6A>黄龍翔漸波>大足 or 屈C>C炎練拳
(対お梅・お種・クララ・光・シシー)空中4B>(昇り中ジャンプB>空中4B )×3>昇り中ジャンプB

黄龍翔漸波  236AorC
炎を飛ばす飛び道具。
特筆すべきはその硬直の短さ。
至近距離でガードされてもちょっと不利になるだけ。反撃は確定しない。
通常技キャンセルで出したのを前転で回避されても、ガードがまず間に合う。
牽制やら連続技やら通常技の隙の軽減やらに大活躍。っていうか活躍しすぎ。
本作でベスト3に入るくらいに優秀な飛び道具だ。

通常技の隙を消すのに使う際には、キャンセルのタイミングをずらして一定にならないようにしよう。
レイジでは普通に追撃が出来たが、今回は相手が屈状態で喰らった場合のみ追撃が可能。

画面端同士で黄龍翔漸波を撃ち直後にダッシュすれば、ヒット時にダッシュパンチでの追撃が可能だ。
立ごっついヒット後などに狙ってみよう。ガードされても問題無いし。

炎練拳  63214AorC(ダッシュ対応)
突進しつつ炎を纏わせた拳で殴る。
連続技に使うのがもっとも安定。当然だけど。
ガードされた場合は、出の速い技で反撃確定。
まぁ通常技キャンセルなどで出して、遠めでガードさせれば反撃は受け辛いが。

通常コンボの締めには龍炎砲を使うのだが、
間合いが離れている時とダッシュパンチからのコンボにはこちらを使おう。
龍炎砲はリーチが短いので離れていると繋がらず、威力もダッシュパンチ>(6A>C)炎練拳に劣るからだ。

吼龍脚  2溜め8BorD
1時の方向に飛び上がりながら炎を纏った蹴り。
一見対空技だが、空中ガードされるってのはどうなのか。
出は速いけど横にリーチが無いのでコンボには使えないし。

龍炎砲  623AorC (追加入力)236BorD (追加入力の追加入力)BorD
両手を突き出し、前方に気合を爆発させる打撃技。飛び道具ではない。
飛び道具では無いので、相手の飛び道具をかき消したりは出来ない。
コンボにしか使わないからどっちでも良いんだけど。
追加入力で吼龍脚を出し、更に追加入力で蹴り飛ばす。

Aは出が速く屈Bからも繋がるが、Cは出が遅く強攻撃からしか繋がらない。
しかし威力はAもCも一緒。故にAしか使わないだろう。

もしもガードされた場合は、追加入力を出してそこから追加入力をするかしないかで足掻こう。

ストレスシュート  2141236B
吼龍脚(空中ガード不能)で飛び上がり、急降下蹴り。
初段が空中ガード不能なので、対空に使える。無敵時間もあるので割り込みとかにも。
吼龍脚より横へのリーチが少しだけ長くなるので、コンボにも組み込みやすくなる。少しだけな。

一発奥義  2141236D
吼龍脚(空中ガード不能)で飛び上がり、急降下蹴り。そして地面に倒れた相手に乗って滑る。
最後に相手に乗って滑る以外は、全てストレスシュートと同じようだ。
2ゲージ使うが威力は2倍では無いので、こちらを使う意味はほとんど無いと思う。

ミスタージョーンズ

ステージ音楽:青春の格ゲー(黒子無し)
どんなキャラ?
中の上くらいのキャラ。
小足から安定した連続技が可能で、対空も信頼できるレベル。
博打な6Aや生3Bがガードされても、ガウディ・パンチで隙を無くせる。
牽制技のリーチは長いが、発生が若干遅いのがちょっと難あり。
当身っぽく使えるCファンキー・インパクトやガード不能な一発奥義の存在など、使っていて面白いキャラだ。
 コンボの締めはAファンキー・インパクト。
受身を取らせないので、赤ゲージを消してしまえる。
ダメージが欲しいならストレスシュート。
空中の相手にはアーク・フリーゲンで。
 ゲージはコンボの締めのストレスシュートに使う。
一発奥義に使っても良いが、現段階では博打の域を出ておらず、安定しない。

黒子との相性:○
黒子をCファンキー・インパクトで吹っ飛ばすと、黒子にガードクラッシュ効果が付属する。
この黒子をガードさせればガードクラッシュし、位置によっては無防備な相手に攻撃が確定するのだ。
もっともいなければいないで別に構わないのだが、黒子がいてもデメリットは無いので評価は○とした。

一部の通常技
・屈C
アッパー。
対空に活躍し、よほど強い飛び込みで無い限りは落とせる。
キャンセル必殺技が繋がり、ダメージもそこそこ期待できる。
・ジャンプD
足で何度も踏む。
多段ヒットするのでガードを崩しやすい。
・屈ごっつい
脚で真上に蹴り上げる。
恐らく全キャラで最も速い屈ごっついで、
屈Bからも連続ヒットする。その分リーチは短いが。
また、対空にも使える。
・遠立B
足を伸ばして水平に蹴る。
リーチはそこそこで出が速い。
しかし各種B攻撃の中で唯一のけぞりが弱攻撃並。
3Bには繋がらないので注意が必要だ。
・遠立C
両手を伸ばして殴る。
リーチはやや短めだが、これがメイン牽制となるだろう。
・遠立D
足を伸ばして水平に蹴る。
遠立Cより出が遅く硬直も長いが、リーチは長い。
相手キャラ次第ではこちらをメインに使っても良さげ。

特殊技
・6A
出が遅い中段。
モーションが地味なので当てやすめ。
・3B
突進下段2段蹴り。コンボの繋ぎに。
リーチが長く下段なので、中間距離から出してみたり。
ガードされたらガウディ・パンチ。

コンビネーション
屈C>C

コンボ
屈B×2,3(>3B)>Aファンキー・インパクト or ストレスシュート
屈B>屈C>C>レトロ・ナックル or Aファンキー・インパクト or ストレスシュート
ジャンプD>屈B>3B>Aファンキー・インパクト or ストレスシュート

レトロ・ナックル  214AorC
拳を突き出して突進する。
レイジでは中間距離での生出し等に使えたが、
闘婚はレイジよりガード硬直が短いので、
ガードされたら確実に反撃を受けるようになった。
使い道はAを遠立B先端当てからのコンボに使う1択。
遠立B先端当てからはAレトロ・ナックルしか繋がらないからだ。
まぁ遠立B先端当てしか狙えない状況なんてそうそう無いが。

ガウディ・パンチ  AorC連打
高速で拳を連打。百烈脚のパンチ版。
ガードされてもまず反撃を受けないので、
3Bなどがガードされたら、この技を出して隙を軽減しよう。

アーク・フリーゲン  214BorD
飛び上がり両足を広げて回転する。2ヒットする蹴り。
Bは真上に飛び上がり、Dは斜め上に飛び上がる。
空中の相手に対する連続技に使う。
例えば対空屈Cキャンセルからや、怒り爆発>ダッシュパンチキャンセルから。
受身は取られてしまうので、赤ゲージを消したい時はAファンキー・インパクトにしよう。

ファンキー・インパクト  236AorC(ダッシュ対応)
片足を上げて構え、片手で突く。
Aは発生が早く連続技用。受身を取らせない。
見た目よりも攻撃範囲が広く、対空屈Cキャンセルで使ってもまずヒットする。
Cは発生が遅くなる代わりにガードポイントが付くので、当身っぽく使ったり。
このガードポイントは、打点の低い攻撃は取れない。つまり大足などは普通に喰らう。
しかも飛び道具はガードせずに喰らってしまう。
ダッシュ版は片足を上げ始めるときから攻撃判定が発生していてコンボに組み込める。
Cとダッシュ版はガードクラッシュを誘発するので、反撃を受けない。
ジョーンズのメイン必殺技だ。

ストレスシュート  214214B
3Bで突っ込んで、蹴りながら斜め上に飛んで行く。
対空に使えそうだが安定しない。空中コンボには安定するのだが。
そういうわけで連続技専用か。

一発奥義  236BD
レイジオブザドラゴンズの登場キャラのカンを呼び出して、画面を1往復半突進させる。
自分側の画面端から出てきてジョーンズに重なった時に技が成立する。つまり発生は遅い。
カンは自分にも当たるので、自爆しないように注意が必要。ダメージは大きめ。
ちなみにコマンド入力から技が成立するまで、投げとミラクルアタックの地震以外に対して無敵。
技成立前に投げかミラクルアタックの地震を喰らうと、カンは帰っていってしまう。
現段階ではこれと言った使い道は無いが、今後の研究次第で化けそうな技だ。

エリアス

ステージ音楽:青春の格ゲー(黒子無し)
一部の通常技
・大足
屈Bから繋がるほど出が速く、リーチもそれなり。
しかし硬直はちょっとだけ長め。
・近立C
2段技。
ガードされてもこっちが有利。
干滋、クララ、シシーの屈状態には空振りしてしまう。
・立ごっつい
真横に飛び蹴り。
飛び蹴りなのに地上判定だが、一応飛んでいるので足払いなどをすかせる。
かなり出が早く、リーチも長い、遠めの対空に使えない事も無いなど高性能。
だが流石にガードされれば厳しいものがあるので、
(3B>)Aマグナスあたりでキャンセルしておこう。
・遠立C
リーチの長いストレート。
ガードされてもよほど速い技でなければ反撃を受けず、
ヒット確認でストレスシュート・一発奥義に繋がる。
・ダッシュパンチ
遠立C。
遠立Cより隙が少ないようだ。それ以外は遠立Cと同じ。
・ガーキャン
2段技。
1段目でのけぞらせ、2段目の遠立Cで相手を吹っ飛ばす。
空中の相手に対して使うと、才蔵・陳念・ポチ以外は落としてしまい反撃確定である。
・遠立Cのモーションの技についての補足
遠立C・ダッシュパンチ・ガーキャンの2段目・近立C>Cの2度目のCは、
打点が高いので1部キャラの屈状態には当てる事が出来ない。
そのキャラは以下の通り。
屈状態には当たらない:干滋、クララ、光、真太郎、シシー、ジョーンズ
屈ガードには当たるが、しゃがむだけでは当たらない:ジミー

特殊技
・6A
出が遅い中段。
モーションはどっちかというと地味。
・3B
突進しながら相手の足元を2回蹴る。下段。
基本的にコンボ専用だが、
ガードされてもAマグナス等でキャンセルすれば反撃は受けにくい。

コンビネーション
近立C>C

コンボ
屈B×2,3>屈D
屈B×2,3>3B(2ヒット)>Aマグナス or ストレスシュート or 一発奥義
ジャンプD>屈C>3B(1ヒット)>シンフル or ヘル・オアヘヴン
(相手屈状態)近立C>C>屈D

シンフル  接近して623AorC
相手を捕まえて殴りまくるコマ投げ。
コンボにも組み込めるけど、それより純粋に投げ技として使うのが良いかと。
固めてダッシュからシンフルとか。レイジキャラはダッシュ中に攻撃喰らってもカウンターにならないし。
ちなみに1フレらしく、起き上がりに技を重ねられていても投げられるようだ。

マグナス  214AorC(ダッシュ対応)
自分の前方に身長ほどの火柱を斜めに上げる。
Aはその場で火柱を上げる。出が速く、コンボの締めには使う事になるだろう。
隙の軽減に使う事も出来る。
何故かと言うと、一見火柱は一瞬にして攻撃判定が出現しているように見えるが、
きちんと根元から先端に掛けて攻撃判定が発生しているからだ。
つまり近距離で出して根元でガードされれば、相手がすぐに動けるため普通に反撃を喰らう。
しかし屈B×2,3>3B等で間合いを離して出せば、先端が時間差で相手に当たるため、
余程出の速い技でなければ反撃は確定しなくなるのだ。

Cはやや前進してから火柱を斜めに上げる。特に使う場面は無い。

ダッシュ版はやや前進してから2本火柱を斜めに上げる。
前進するので出は遅くなるが、ダッシュパンチからのコンボに組み込める。
2本火柱が上がるため、ガードされても隙は無い。

ちなみにこの火柱は一応飛び道具扱いなので、相手の飛び道具を消す事が可能。
もっともそういう用途では使わう事は無いだろうが。

それから上手い事相手にガードさせつつ黒子に当てれば、黒子が落ちる前に再度マグナスで拾える。
そこからAとCを使い分けて黒子を拾えば、延々とマグナスと黒子をガードさせる事が可能だ。
まぁ途中で怒り爆発orガードクラッシュが起きるか、バックダッシュで抜けられるけど。

ホーリー・フレア  236AorC
巨大な炎の輪を飛ばす。
巨大なので飛び込まれたりしないし、Aで出すと飛行速度がかなり遅い事が魅力的だ。
しかし出るまでが遅く硬直も長く、距離次第では前転で避けられ反撃を喰らう。
更に密着状態ではヒットさせても反撃を受ける。そんな距離では使わないけど。

使い方は、起き上がりに重ねるとかくらいか。
あとは遠距離になった時とか。エリアスは近距離で戦うタイプのキャラだけど。
一応どちらの場合も距離次第では、ヒットを見てからストレスシュートに繋がる。

ヘル・オアヘヴン  41236BorD
前方に走り出し、相手と接触すると相手を持ち上げ、体力を吸収する。
BとDでは走行距離が異なるが、コンボ専用技なのでどうでも良い事だ。

しかしコンボ専用技とは言っても、その用途にはマグナスがあるし。
突進速度と出が遅いので、3B初段や近立C>Cキャンセルからしか連続ヒットしないのが痛い。
まぁ残り体力が少ない時にはこちらを使っても良いかもしれない。

ガードされた場合だが、隙は大きいものの間合いが離れるので、一部キャラは反撃不可。
しかし空中ガードされると間合いが離れなくなるので、思いっきり反撃を受ける。

なおカウンターヒット等ではダメージだけでなく、回復する量も増える。
それと蛇足だが、相手の体力が回復量に足りない場合には、回復量は相手の体力と同等になる。

ストレスシュート  632146A
超ヘル・オアヘヴン。
突進してヒットすると相手を持ち上げ、爆発させつつ体力を吸収する。

ヘル・オアヘヴンとの1番の違いは、出の速さだ。
異常に出の速さと突進速度が速くなるので、簡単にコンボに組み込めるようになっている。
ガードされたとしても、かなりのキャラが反撃不可。
空中ガードも出来なくなっている。
そして無敵時間もあるので、割り込みやぶっぱなしにも使用可能だ。

まぁ威力がちょっとだけ低い気もするが、体力も回復するので充分なところだろう。
かなり万能なストレスシュートだ。

一発奥義  632146C
ストレスシュート。
ある意味全キャラ中もっとも性能の悪い一発奥義と言えるだろう。
何故ならストレスシュートと全く同じ性能だからだ。

威力が増えるとか回復量が増えるとかでもない、突進速度が上がるわけでもない。
2ゲージ使い背景が変わる以外は、全てストレスシュートと同じ。意味が分からない。

・参考文献
アルカディア
・製作協力
2chアケ板闘婚スレの皆様
新豪血寺一族「闘婚」掲示板の皆様
2chアケ板レイジスレの皆様

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