弧空院干滋

ステージ音楽:忍び愛豪血寺(黒子有り)
どんなキャラ?
クララに次ぐ最強クラスのキャラ。
地上は牽制遠立A>C一尺布打や牽制遠立D>一尺布打が強く、
空中では垂直ジャンプD、垂直ジャンプC>ジャンプCが強い。
コンボのダメージは意外に高く、楽に赤ゲージを奪える立ごっついを当てられる。
ストレスシュートの万能さは異常。
通常技がガードされても激杖十字突きで問題無し。
っていうか牽制からでも痛いコンボに繋がるってのが大きい。
 ゲージはストレスシュート用。
コンボに割り込みに対空に。万能だ。

黒子との相性:△
メリットはストレスシュートの威力UP。
放屁部分が黒子にも攻撃判定を持たせ、その分だけ威力があがる。
また、一応D一尺布打の隙を軽減する事も出来る。
デメリットは飛び道具が無効化される事だが、もともと飛び道具を使わないキャラなので、
あまりデメリットとも思えない。
正直メリットしか無いが、そのメリットも小さくメリットと思えるほどでも無い。まぁ△で。

一部の通常技
・遠立D
リーチの長い蹴り。
ヒットガード問わず一尺布打でキャンセルしておくと良い感じらしい。
・立ごっつい
短いドロップキック。
B一尺布打から連続ヒットするので、コンボの締めにどうぞ。
・ダッシュパンチ
走りながら杖で3回殴る。
ヒット後は屈Bなど弱攻撃に繋がる。
ガードされても激杖十字突きでキャンセルすれば安心。
しかし出ている時間が長いので、避けられれば死ねる。

特殊技
・6A
杖に乗る。これ自体に攻撃判定は無く、一種の構え。下段をすかせる。
一応ジャンプと移動は可能だが、ガードは出来ない。
構えをキャンセルするにはしゃがむか技を出すか技を喰らうかしないといけない。
暴発以外で見る事はないだろう。
・6A中にAorC
杖で叩きつけ。中段。
・6A中にBorD
回転体当たり。

コンビネーション
垂直ジャンプC>C
遠A>C
屈B>B>D

コンボ
ダッシュパンチ>激杖十字突き>ストレスシュート
ダッシュパンチ(3ヒット)>屈B>B>D>B一尺布打>立ごっつい or 近D>ストレスシュート
屈B×2,3>遠A(立AB同時押し)>C>B一尺布打>立ごっつい or 近D>ストレスシュート
D(ヒット確認)>ストレスシュート

嘘睡漆凌  641236AorC(ダッシュ対応)
頭を光らせながら飛び上がる。
一見対空技だが対空としては機能しない。
横にはやや強く、対地性能はほどほどで、一応コンボにも組み込める。
まぁ無理して使う必要は無い技だ。

減命気功弾  63214AorC
自分の前に気弾を生み出し、その気弾を前方に走らせる。
生み出してから走らせるまでが遅いが、飛び道具を相殺する上、硬直も短め。
しかもコマンド入力と同時に飛び道具が出るので、潰されても相撃ちに持ち込める。
高性能なのだが、特に使い道は無い。遠距離で撃っとく?

激杖十字突き  AorC連打(ダッシュ対応)
杖で前方を突きまくる。
この手の技のお約束通り、ガードされても問題無し。
通常版は隙を軽減するのに使おう。
ダッシュ版は前進しながら突きまくるので、全段ヒット。
やはりガードされても隙が無いうえ、ヒット時は追撃が可能になる。
相手が立状態なら、ストレスシュートに繋がり、
相手が屈状態なら、通常技にも繋がる。

一尺布打  41236BorD
ふんどしを前方に伸ばしてはたく。
Bはヒットすると相手を引き寄せ、一定時間無防備にするので追撃可能。
無防備な所に攻撃すると相手は浮く。
追撃は赤ゲージを消せる立ごっついか、大ダメージの近D>ストレスシュートが良い。

Dはもう1回はたき相手を吹っ飛ばす。
2発目の出は遅いがちゃんと連続ヒットする。
強攻撃から繋がり、Bなら更にコンボ継続可能と使える必殺技。

ガードされた場合は反撃が確定するのだが、
BとDを混ぜて出せば、Bと思って動いた相手がDの2ヒット目に当たってくれる事も。

ストレスシュート  4溜め6BD
突進始動のヒット発動ロック型乱舞。
ヒットすると乱舞って気絶した相手に放屁。
弱攻撃よりも出が速く、無敵時間もやたらと長い。
対空や割り込みにも使えて、突進するのでリーチも長い。
受身を取れる技だが、技後の挑発はまず確定。かなり強力なストレスシュートだ。
ヒット発動ロック型乱舞なのに、何故か黒子に当たっても攻撃判定消えないし。
ガードされたら死ねるが、それを差し引いても強力すぎる。

一発奥義  BD・B・B・D
一尺布打始動のヒット発動非ロック型乱舞。
一尺布打がヒットすると、侍になり刀を振り回しながら突進する。
ロックしないので、空中に浮いた相手に当てても全段ヒットしなかったり使いにくい。
簡単にコンボに組み込め威力もそれなりで使えない技ではないが、
これが入る場面では弱一尺布打も入るので、弱一尺布打>近D>ストレスシュートのほうが良いため出番は無い。
使うのはタイムオーバー間際で体力負けしているときくらいか。

ポチ

ステージ音楽:ボクラノヒミツ(黒子無し)
一部の通常技
・遠立C & 屈C
デヨ。つまり正拳突きとでも言えば良いのだろうか?
流石にデヨほどの凶悪さは無いものの、
出が早くてリーチがそこそこ。判定は強くないが。
ポチの生命線の1つだろう。
・遠立D
両足を伸ばして蹴る。
出が早くてリーチがそこそこ。判定は強くないが。
つまり遠立Cや屈Cと使い道は一緒。
・ジャンプD
両足で蹴る。
めくれる。
・立ごっつい
リーチの長いダブルパンチ。
画面の半分ほど離れている相手にも届くリーチの長さで、
密着した相手にガードさせても間合いがそこそこ離れるので反撃を喰らわなさそう。
・屈ごっつい
バク宙。
対空に見えるが、対空に使うのはどうだろう。

特殊技
・6B
空中回転踵落とし。
中段かどうかは不明。
空中判定なので、キャンセルして出せる必殺技は空中ガゥル〜ワン!のみ。
・3D
リーチの短いドロップキック。
強攻撃から繋がるが、近C>Cのコンビネーションがあるので必要性を感じない。
それから使うんだったら必ずキャンセルしよう。

コンビネーション
近C>C
屈A>C

コンボ
C>C>ワォ〜ンワワン!
(画面端)ダッシュパンチ>6B>空中Bガゥル〜ワン!>一発奥義 or C>C>弱ワォ〜ンワワン! or ダッシュパンチ>強ゥオッオ〜ン!

クーンクーンワンワン  214AorC
後ろを向いて地面を掘り、地面に埋まっている何かを2つ飛ばす。
飛ばすものは3種類のうちからランダムで決まる。
飛び道具の軌道は、何か次第。
出は遅いがガードさせれば問題は無いようだ。
っていうかポチでガードされても反撃を受けない必殺技はこれしかない。
屈Cなどをガードされたら、これでキャンセルしておくと良いかと。
起き上がりに飛び道具を重ねたり、遠距離での牽制にも使える。

ガゥル〜ワン!  214BorD(空中可)
飛び上がり低空を滑空。出が遅い。
画面端でのダッシュパンチ>6Bキャンセルでの空中版Bガゥル〜ワン!しか使わないっぽい。
空中版Bは当てると相手が浮くので追撃可能だからだ。
空中版Dは2ヒットして威力は高いが、追撃は不可能。

ワォ〜ンワワン!  236AorC(ダッシュ対応)
耳ではたく。
Aは1ヒットだが弱から繋がりダウンを奪え、
Cはダウンを奪えず強からしか繋がらないが、技後に飛び道具が出て連続ヒットする。
硬直が長く、Aはガードされると普通に反撃が確定。
Cは間合いが離れるものの、やはりダッシュ攻撃などで反撃が確定。
っていうかCは画面端だとヒットさせても反撃確定。
堅実にAワォ〜ンワワン!を連続技にのみ使うのが良い。

ゥオッオ〜ン!  236BorD(ダッシュ対応)
体当たり。
当てても相手はダウンしない。ダッシュ版はダウンするけど。
硬直が長く、密着から当てると怒り爆発などの発生の早い攻撃で反撃が確定してしまう。

ストレスシュート  A押し続けB押し続けC押す
自分の側の画面端から熊を呼び出し、反対側まで走らせる。つまり飛び道具。
熊の走る速度こそ遅いが、画面の下半分を覆うでかさでガード不能と、かなりやばい性能。
威力も高く、ダブルカウンターで当てれば一発即死だそうだ。
呼び出しモーションを潰されても出るので、相撃ち狙いにも使える。
ただこの技を使うときには、必ず黒子が居るかどうかを確認しておこう。
黒子に当たると熊は帰っていってしまうからだ。

奇妙なコマンドの入力方法だが、
Aを押したまま0,3秒くらい後にBを押し、
その後ABを押したまま0,3秒くらい後にCを押すと出る。
このゲームでは空振りキャンセルが無いらしく、
ニュートラル状態から出そうとしても立Aが空振りして終わる。
キャンセルから出すか硬直が解けた時でないと出す事が出来ない。

一発奥義  64646464
高速回転して竜巻を飛ばす。
呼び出しモーションを潰されても出る。
2ゲージ使うわりにダメージが小さく、状況限定でしかコンボに組み込めないのが欠点か。
もう1つの一発奥義のほうが使い勝手が良いので、使う機会は無いだろう。

一発奥義  (怒り爆発中に)64646464
高速回転して竜巻を2つ飛ばす。
つまりもう1つの一発奥義のパワーアップ版。
怒り爆発中にしか出せないのは欠点に見えるが、
怒り爆発が当たれば確実にコンボに組み込めるという事なので、
実はもう1つの一発奥義よりも使い勝手は向上している。
竜巻に当たった相手は判定が消えるらしく、2つとも竜巻が当たる事は無い。
1つめの竜巻を前転で避けようとすると、2つめの竜巻に当たってしまうので注意が必要だ。
まぁやはりダメージが小さいのには変わりが無く、止めを刺せる時にしか使わないだろう。

花小路クララ

ステージ音楽:小さなシアワセ(黒子有り)
どんなキャラ?
かなりの確率で最強キャラ。
速くて判定の強い通常技に、ガードされても問題無い必殺技。
ストレスシュートが当たれば赤ゲージを残さず5,6割は持っていく。
普段は痛いコンボが無いのがウィークポイントだが、他に弱い所ってあったっけ。
あぁあと通常技が微妙にリーチが短くない?ってくらい。他は強い。
 ゲージはストレスシュート用。
前述の通り、1ゲージで約5,6割。しかも赤ゲージ残さずに。
ガーキャンに使っても良いかもしれない。ゲージ余るだろうから。

黒子との相性:×
黒子が居ると、ドリーム・マインド・ブーメランとストレスシュートが使えなくなる。
つまり黒子に飛び道具が当たり、飛び道具が消滅してしまうのだ。
言わずもがな両方ともクララにとって重要な技。無効化されるのは大きな痛手だ。
しかも黒子がいる事でのメリットはほとんど無い。黒子との相性は最低クラスだろう。
追記:Cミラクルアタックの地震も何故か相手に当たらなくなります。(情報ソース:valkswarseさん

特殊技
・6A
ステッキで殴る。中段。
強攻撃から繋がるが、安定はしない。
キャンセルでストレスシュートに繋がるので大事。
・ジャンプ2B
垂直落下踏みつけ。相手はダウンする。

コンビネーション
近A>C
近B>B>D
ジャンプC>ジャンプD

コンボ
6A>ストレスシュート
立ちA×n>C>Cドリーム・マインド・ブーメラン or Dドリーム・ターン・アタック
B>B>D>Cドリーム・マインド・ブーメラン or(画面端)ストレスシュート
ミラクル・デス・キッス>ストレスシュートorC>Aミラクルアタック
(画面端)屈ごっつい>ミラクル・デス・キッス>ストレスシュート or 立ごっつい

ドリーム・マインド・ブーメラン  236AorC
ステッキを投げつける、やや高性能な飛び道具。
ガードされても反撃を受け辛い。
隙が小さく弾速の速い強だけ使えばOK。
屈A×n>C>Cドリーム・マインド・ブーメランとかをガードさせてゲージを溜めると良いかと。

ドリーム・ターン・アタック  214BorD(空中可)(ダッシュ対応)
竜巻をまとって横回転する、多段ヒットな打撃技。
通常コンボの締めはこの技で。
ガードされた時の隙はかなりでかいのだが、
技中はレバーで左右への移動が可能。しかも移動速度はかなり速い。
つまりガードされても逃げれば反撃を受けにくいのだ。

空中版は1ヒットしかせずダメージも小さく、使い道は無さげ。

ダッシュ版は左右への移動が不可能。ガードされたら死ねるという事。
なのでコンボにしか使えないが、そもそもダッシュパンチが当たったらストレスシュートに繋ぐし。
ゲージが無い時にはこれでっていう事か。

ミラクルアタック  214AorC
ハンマーを振り下ろす。
Aは発生が早く、対空として使えそう。
Cは強攻撃からも繋がらないが、立ちガード不可の地震を起こせる。
っていうか、直接当てるよりこの地震を目的に使う事の方が多め。
怒り爆発の終わり際に重ねるなどして使おう。

ミラクル・デス・キッス  641236BD
投げキッス。
発生は遅いが隙は小さく、弾速が遅いので盾にして攻めたり追い越す事も可能。
ヒットすると相手は浮くので追撃可能。
ストレスシュートか立ごっついを入れておこう。
立ごっついキャンセルで出し、この技を盾に攻めて2択を仕掛けるのが良いらしい。

ちなみにミラクル・デス・キッスで浮いた相手に連続技を決めている時には、ミラクル・デス・キッスを出す事が出来ない。
永久コンボ防止策の1つなのだろうか?

ストレスシュート  236236C
ステッキから謎のキラキラ飛び道具。当たると相手は豚かアヒルになる。
豚やアヒルになっている間は一応攻撃は出来るものの、ガードが出来ないので攻撃を喰らうしかない。
つまり、連続ヒットはしていないけど事実上コンボだって事ですよ。

肝心の追撃はいろいろあるが、1ゲージでダメージが大きいものは、
(ダッシュで押す>ダッシュキック)×3>立ごっつい>Dドリーム・ターン・アタック だろう。
相手の赤ゲージを残さず約5,6割の体力を奪う事が出来る。強すぎ。
この後相手は怒り爆発をするので、地震なり何なり重ねておこう。
それから立ごっついを当てるのが遅いと、相手が地上に落ちてDドリーム・ターン・アタックがガードされる。
安定するなら立ごっついを屈ごっついや大足にしよう。ダメージもほとんど変わらないし。

なお、追撃にストレスシュートを使いループさせる事が可能だ。
そのレシピを知りたいならstudio UNTITLEDさんに行くと良い。

このキラキラは飛び道具によって相殺されない。
また、暗転すれば必ずキラキラが出るので、相撃ち覚悟の対空・割り込みとしても使用可能。
更に中段の6Aからも繋がるので、一発逆転も夢ではない。
本作最強のストレスシュートだ。

一発奥義  4123632C・C
最初のコマンドでぬいぐるみに地中を走らせ、Cボタンを押すとぬいぐるみが前方の相手を食べる投げ技。
投げ技間合いは広く、空中の相手も喰う。
横はキャラクター2,3人分、縦はノーマルジャンプの頂点くらいは余裕で喰う。
威力も大きくまぁ4割は減らせる。
「技が出ない」という人は、412362Cと入力すると良い。

「発動場所が移動する投げ技」と独特の癖があるものの、そこまで弱い技では無い。
しかしストレスシュートのほうが遥かに使えるので、結局出番は無い。

ちなみに変身している相手は通常投げられないが、何故かこの技は変身中の相手にも決まる。

城門光

ステージ音楽:ボクラノヒミツ(黒子無し)
どんなキャラ?
中段・下段で揺さぶるキャラ。
っていうか本当ジャンプAとか見えないんだけど。
でもそこまで強く感じないのは、ゲージが無いと連続技が痛くないからか。
正直見えない中段からのコンボは脅威だが、それ以外はそこまで強い部分は無さげ。
 ゲージはストレスシュート用。
見えない中段からの連続技に使うのが基本だ。

黒子との相性:△
メリットはお約束の昇龍系のダメージUPと隙の軽減。
他にバッテクブランバスが、ガードされても5分以上になるとか。
デメリットは……特に見当たらない。
正直メリットしか無いけど、そのメリットが小さくて、相手次第じゃ呼ばない方が良いし。△だろう。

一部の通常技
・ジャンプA
ステッキを回転させる。3ヒット。
出が速く昇り小ジャンプから出せばまず見切れない。
しかもヒット確認で空中ストレスシュートに繋がる。
なお以下のキャラの屈状態には、昇り小ジャンプAの初段が当たらず2ヒットしかしない。
干滋・クララ・真太郎・光・シシー
・ダッシュパンチ&遠C
打点が高いので、小さいキャラがしゃがんでいると空振りする。
・通常投げ
相手を引き寄せつつ微量のダメージを与え、
そこに近Cを叩き込み大きなダメージを与える2段技。
近Cを叩き込む直前まで投げ抜けが可能なので、
近Cの前に見てから投げ抜けされ、小さなダメージにしかならない事が多い。
・空中投げ
相手を地面に投げつける。受身可能。
投げた後は2段ジャンプやジャンプ攻撃が可能だが、
相手に受身を取られるときついものがあるので、何もしないかバックジャンプしておくのが良いみたい。

特殊技
・3A
移動距離の短い前転。
技中は全身無敵だが、終わり際には隙がある。
特に使う必要は無さげ。
・6B
小ジャンプ膝蹴り。中段。
実戦で充分に使っていける速さ。
しかもヒット確認でバッテクブランバスや空中ストレスシュートに繋がるなど大活躍。
ガードされても遅めバッテクブランバスで隙の軽減が可能と高性能。

コンビネーション
近C>C
近D>D
屈B>屈C

コンボ
小ジャンプA(ヒット確認)>空中ストレスシュート
6B(ヒット確認)>バッテクブランバス or 空中ストレスシュート
屈A×2,3>クロノグラフ or ストレスシュート
ジャンプC>屈B>屈C>Cクロノグラフ or ストレスシュート
ジャンプD>近立D>D>B技名不明>空中投げ

クロノグラフ  623AorC(ダッシュ対応)
ステッキで自分の周りに円を描き、ステッキを掲げて飛び上がる。
つまり弧月斬。
動作は同じだが、弱・強・ダッシュ版で中身と用途は全然違う。
共通の特徴は、出始めが空中ガード不可という事くらいか。
あと連続ガードでは無いという事。途中でガードを解くと喰らってしまう。

弱:無敵時間は無いが、対空用。
強は途中で落として反撃確定だからだ。

強:長めの全身無敵がある。コンボ、割り込み用。
コンボに使う時は屈B>屈Cからだが、間合いが遠いと繋がらないのには注意。
前述の通り、対空に使うと途中で落として反撃確定。
画面端なら途中で落とす事は無いので安心だが。
無敵時間は割り込みに活かそう。

ダッシュ版:連続技にしか使わない。
しかしダッシュ版になると飛び上がる前までが浮かせ効果を持たなくなるため、
小さいサイズ&標準サイズのキャラが屈状態だと、途中で空振りして反撃確定。

バッテクブランバス  空中で214BorD
前方斜め下に急降下しながら蹴る。
BとDで降下する角度が違うが、角度の鋭いDだけ使えば良いようだ。

そして使う時は1場面だけ、6Bキャンセルからだけだ。
6Bがヒットしていた場合、ヒット確認から余裕で繋がる。
6Bがガードされていた場合、遅めでキャンセルすれば低空でガードさせられるので、確定する反撃が無くなる。

アドレスインパルス  63214AorC(ダッシュ対応)
前ジャンプしてステッキで殴りかかる。中段。
ガードされても反撃は受けない。
近立D>Dからのコンボに使えるが、B技名不明>空中投げの方がダメージが高い。

ガードされても問題は無く、近立D>Dがガードされても出してしまいがちだが、
そもそも近立D>Dはガードされても確定する反撃が無いので意味が無い。
というか技前に割り込まれるので、ガードされたら出してはいけない。

正直、使いどころが無い技だ。
一応これと技名不明で中段・下段の2択だが、
通常技キャンセルで出しても、技の発生前に小パンとかで潰される。

ところでダッシュ必殺技は強化されるのが普通だが、
この技に関しては明らかに性能が落ちる。
ガードされると出の早い技で反撃が確定するようになるのだ。

インキュバス  623BorD
ステッキを構える当身打撃。
当身投げでは無いので、相手の攻撃を取っても反撃部分が確定するわけではない。
例えば昇りジャンプ攻撃を取ると、普通に空振りする。
そのうえ取った技キャンセルで無敵技を出されると一方的に喰らう。
更に下段など打点の低い攻撃は取れない。
そして当身モーション中はガード状態だ。
つまりガード不能技は取れないし、ガードクラッシュを起こせば技は発動しない。
というわけで使えない技である。使わないほうが無難だろう。

技名不明  63214BorD
突進して足元をステッキで2回殴る。下段。
ヒットさせれば浮かせられるので、空中投げで追い討ち可能。
近立D>Dからのコンボに使うのが基本だろう。

ガードされても問題は無く、近立D>Dがガードされても出してしまいがちだが、
そもそも近立D>Dはガードされても確定する反撃が無いので意味が無い。
というか技前に割り込まれるので、ガードされたら出してはいけない。

Dで出すと、技前に後転する。発生が遅くなるだけ。
まぁ奇襲にならなくもないが、落ち着いて対処されたらそれまでだと思う。

ストレスシュート  2141236AC(空中可)
何度もクロノグラフの円を描く部分→ステッキ掲げて飛び上がる。
つまり天覇封神斬。
地上版は長めの無敵時間があり、割り込みに使っていける。
コンボにも使えるが、それには空中版を使おう。
空中版の方が使いやすくダメージも高いからだ。

空中版はバッテクブランバスから天覇封神斬。
バッテクブランバスが空振りしたりガードされた場合は天覇封神斬を行わない。
昇り小ジャンプAや6Bからの連続技に使うのが基本。
あと、空中版には無敵が無い事に注意。

それと空中版の初段は空中ガード不能。
つまりジャンプ攻撃を空中の相手にガードさせてキャンセルでこの技を出せば確定。
もっとも画面端でないと途中で落として反撃確定だが。

一発奥義  2N236D
ステッキを構える当身打撃。超インキュバス。
暗転した時に重なってる技でも取れる。
しかし結局インキュバスなので、やっぱり相手の攻撃を取っても反撃部分が確定するわけではない。
取った技キャンセルで無敵技を出されると一方的に喰らうのも同じ。
当然当身モーション中はガード状態だ。
ゲージは見えない中段からの空中ストレスシュートに回した方が安定するだろう。

当てた場合だが、相手のゲージを1本の9割は溜めてしまう。
つまりほぼ確実に技後に怒り爆発を起こされてダメージ半減。
約3割弱しか減らせていないという事になる。

それから怒り爆発が起こらなかった場合だが、
受身を取られるとキャラと状況次第で反撃確定。
そのキャラと状況と確定する反撃例は以下の通り。
ポチ・オロフ・ジミーからは、画面中央でも反撃が確定してしまう。

お梅:(画面端)屈B×1,2>3B>強岩砕歯
お種:(画面端)屈B>B>D>3C>B威嚇顔 or ストレスシュート
礼児:(画面端)屈C>C>3B>流炎昇
キース:(画面端)近立C>C>6D>ストレスシュート

陳念:(画面端)立A×2,3>6B>烈光拳など
アニー:(画面端)近立C(1ヒット)>6B(1ヒット)>一発奥義など
才蔵:(画面端)近立C>3B>C龍炎波など
ポチ:前方向受身>最速近立A>Aワォ〜ンワワン!(画面端)近立A>Aワォ〜ンワワン!

クララ:(画面端)屈C>ストレスシュート、近立C>Dドリーム・ターン・アタック
文太郎:(画面端)屈B>D>3C>一発奥義など
真太郎:(画面端)屈A>C>6A>ストレスシュートなど
オロフ:前方向受身>近立A×1,2>3B(1ヒット)>Dヴァニザディエーニィー(画面端)近立A×1,2〜

ジミー:後方向受身>ストレスシュート or 一発奥義、前方向受身>屈B>近立B>Aヒート・ハリケーンなど
    (画面端)近立C>Aヒート・ハリケーン
リン:(画面端)近立C>C>C炎練拳など

ちなみに画面端に居るリンとクララには、途中でロックが外れてしまう。

長所はそのダメージの大きさ。
カウンターでヒットすると7割は減る。
つまり出すならカウンターが取れてキャンセル無敵技も出来ない、必殺技などを狙って出そう。

九戸文太郎

ステージ音楽:ときめきオーバークロック(黒子有り)
一部の通常技
・立A
1番判定の強い通常技らしい。
・遠立C
判定の強めなパンチ。

特殊技
・6A
頭突き。中段。
意外にリーチが長い。
・3C
体当たり。
コンボの繋ぎに。

コンビネーション
近Bor屈B>D
ジャンプB>ジャンプD

コンボ
屈C(ヒット確認)>激速!スライダー!
ジャンプC>近立C>3C>文ちゃんキック!orストレスシュート
屈ごっつい>一発奥義
屈B>D>3C>激速!スライダー! or 一発奥義
ジャンプB>ジャンプD>カカツンキーック!>追加入力

文ちゃんキック!  623BorD(ダッシュ対応)
サマソ。当たった相手はダウンする。
空中ガード可能みたいな話を聞いたが、真偽の程は不明。

激速!スライダー!  63214BorD
突進蹴り。
当てた後は大体密着状態で5分5分の状態に。つまり読み合いになる。
技名不明を使う事で、3段階までパワーアップ。移動距離と威力が上昇。出は遅くなるけど。
1段階目から相手を吹き飛ばすようになり、
2段階目までなら強攻撃から繋がる。
3段階目は屈ごっついからしか繋がらないがガード不能。画面端まで吹っ飛ばす。

爆!男気!  63214AorC
胸をはる当身技。
例によってジャンプ攻撃を取っても反撃をガードされたり。
当てれば浮かせられるが、追撃できるかどうかは不明。
技名不明を使う事で、3段階までパワーアップ。攻撃回数が増える。
例によって浮かせるが、やはり追撃できるかどうかは不明。

カカツンキーック! 空中で236BorD 追加入力236BorD
斜め下に向けての急降下蹴り。
追加入力はBとDで異なり、
Bはもう1発急降下蹴り。連続ヒットして相手を吹っ飛ばす。
意味は無いが、カカツンキーック!が当たる前に出す事も出来る。
Dは着地してからスライディング。連続ヒットする。相手はダウンしない。
当てた後は有利なので、攻めを継続すると良いと思った。

技名不明 22BorD
足踏み。「激速!スライダー!」と「爆!男気!」をパワーアップさせる技。
3段階まで重ねがけが可能で、段階が上がる毎に踏む回数も増える=隙も増える。
「激速!スライダー!」か「爆!男気!」を1回出す毎に1段階下がる。
常に2段階目まで溜めておくのが良いかと。

ストレスシュート  2141236D
文ちゃんキック!からカカツンキーック!。そしてダウンした相手を踏む。
コンボや対空に使うのが安定。
ただ対空に使う場合、引きつけないとカカツンキーック!が空振りする事も。
初段が相撃ちになった場合は追撃が可能。

一発奥義  4入れ続け(D・B)×2
突進始動のヒット発動ロック型乱舞。
ヒットすると乱舞って文ちゃんキック!×2>激速!スライダー!で締め。
ところで本作に空振りキャンセルは無いのだが、
例外的にこの技には空振りキャンセルがかかる。
だが、空振る技の攻撃判定が発生した後でないと空振りキャンセルする事は出来ない。

九戸真太郎

ステージ音楽:ときめきオーバークロック(黒子有り)
特殊技
・6A
コンボ用。
微妙に出が遅い。
・空中で6A
アッパー。
のけぞりが長いっていうか硬直が短いっていうか。
地上の相手にヒットさせると大幅に有利になり、屈ごっついやダッシュパンチさえも繋がる。
永久コンボ防止のヒット数まで(ジャンプD>空中6A)×nと繰り返すことも可能。

コンビネーション
近C>C
屈A>C

コンボ
屈A>C>6A>ダブルハンマー×3
屈A>C>Aパワーダンク or ストレスシュート or 一発奥義
C>C>ダブルハンマー×3
JD>空中パワーダンク
ダッシュパンチ>ズダダダキーックor禁じ手
怒り爆発>C>C>ダブルハンマー×3(近い場合)
怒り爆発>ダッシュパンチ(>6A)>ダブルハンマー×3(遠い場合)
ジャンプD>空中6A>ダッシュパンチ>6A>ダブルハンマー×3 or ストレスシュート or 一発奥義
(ジャンプD>空中6A)×5

ズダダダキーック  623BorD(ダッシュ対応)
両足で交互に何度も蹴り上げる。アレンのトリプルブレイク。追い討ちは出来ないけど。
対空に使うのか?

ダブルハンマー  236AorC×3
適当に殴る。追加入力で2発目、3発目を出せる。3回殴ってるのにダブルハンマー。
最後まで当てれば受身を取らせないので重要。
AよりCの方がリーチが長いので、Cしか使わないと思う。
最後まで当てた後は挑発でゲージを溜めておくのを忘れずに。

パワーダンク  (空中可)63214AorC(ダッシュ対応)
小ジャンプして殴りかかる。中段。
Cは小ジャンプにも攻撃判定が付くので、連続技に組み込みやすくなる。

アタタタタターッ  632AorC
最初にガードポイントのあるパンチを放つ。 パンチがヒットすると暫烈拳。ロックしますよ。
確か強攻撃から連続技に組み込めたはず。
Cはやたらとヒット数が多く時間がかかる。

ストレスシュート  236236C
殴ってヒットすると多段ヒットする空中6A。
ヒット発動非ロック型乱舞なので、空中の相手に当てると昇龍拳がすかる事も。

一発奥義  4入れ続け(C・A)×2
殴ってヒットすると乱舞る。ヒット発動ロック型乱舞。
半分くらいのキャラには、最後の体当たりが空振りしてしまう。
ところで本作に空振りキャンセルは無いのだが、
例外的にこの技には空振りキャンセルがかかる。
だが、空振る技の攻撃判定が発生した後でないと空振りキャンセルする事は出来ない。

禁じ手  接近して6234C
ガード不能打撃。
だがコマンド投げが決まる時でないと発動しないようだ。
しかも打撃なので発動すれば必ず決まるわけではなく、
前転で避けられたり当たる前に潰されたりする事もある。
つまり連続技に組み込むのがもっとも安定している。
技が発動すると、殴ってから多段ヒットする空中6Aで飛び上がっていく。
相手の体力で威力が変動するらしく、
体力満タンの相手に当てれば6割ほど減らせるが、
6割ほどしかない相手に当てると4割ほどしか減らない。
使いやすく威力が大きいので、狙う価値は充分にある。

オロフ・リンデロード

ステージ音楽:百貫(黒子無し)
一部の通常技
・近A
足元を蹴る。下段。
ジャンプD(>ジャンプD)>近Aという中段下段を揺さぶる連携も、単純だが有効だ。
ヒットしたら3B>ヴァニザディエーニィーと繋ぐ。
・遠立D
片足を伸ばして蹴る。
リーチは長いがヒットさせても不利になり、一部の技で反撃確定。
・ダッシュパンチ
回転かかと落とし。
他キャラと違い、とても発生が遅い。使わないほうが良いかと。

特殊技
・6A
踵落とし。中段。リーチ短すぎ。
・3B
2段蹴り。コンボの繋ぎに。
・レバーニュートラルで約10秒間放置
片足をあげて当身のポーズをとる。
そこに相手の攻撃を喰らうと6Aで反撃。
当身可能の時間を過ぎるとニュートラルポーズに戻る。

コンビネーション
近B>B
近C>D
ジャンプD>ジャンプD

コンボ
A×2,3>3B>ビートヴァ or ヴァニザディエーニィー
ジャンプD>屈ごっつい>ストレスシュート(反撃確定)
ジャンプD>屈C>3B>ヴァニザディエーニィー
(画面端限定?)ジャンプD>ジャンプD>Dパクヴァドラータム(>立C>3B)>サーンコッツイ
(画面端限定?)低空Dパクヴァドラータム×n

ヴァニザディエーニィー  214BorD(ダッシュ対応)
突進してから蹴る。
1段目で相手を蹴り上げ、2段目で浮いた相手を蹴り飛ばす。
主に3Bからの連続技に使っていくのだが、間合いが遠いと繋がらない。
しかも小さいキャラの屈状態には、1段目がすかりコンボにならない。
ガードされたら1段目と2段目の間に反撃確定。

パクヴァドラータム  空中で214BorD (強のみ追加入力)214BorD
空中で突進しながら蹴る。つまり空中ヴァニザディエーニィー。
空中連続技用1択。
空中の相手に怒り爆発がヒット>J攻撃>パクヴァドラータムとか。
Dを当てた後は追撃が可能。ちなみに追加入力すると追撃は不可能。
リミットが掛かり永久コンボにはならないが、低空Dパクヴァドラータム×nなコンボが可能。
なので低空Dパクヴァドラータムは必ずマスターしておこう。

サーンコッツイ  623BorD(ダッシュ対応)
飛び上がりながら蹴って空中かかと落とし。
っていうかソニアのサーペントスラッシュ。
一見対空に使えそうだが、空中ガードされて反撃を受ける。
地上連続技に組み込もうにもリーチが無くて使えない。
まぁ地上の相手にガードさせれば反撃は受けないようだが。
安定する使い道は、画面端での空中コンボの締めだけかと。
ダッシュ版サーンコッツイなら対空に使えるか?

ビートヴァ  236AorBorCorD
足から何か飛ばす。
押したボタンで飛び道具の軌道が変化するの。
A:真横に遅く B:斜め上 C:真横に速く D:斜め下
強攻撃から連続技に組み込めるので、
ヴァニザディエーニィーが当たらない距離ではこちらを連続技に使おう。

ストレスシュート  2363214D
一定距離突進してから蹴りを放つ、ヒット発動ロック型乱舞。
蹴りがヒットするとサングラスを上空に投げ相手を蹴りまくり、蹴り飛ばした後落ちてきたサングラスをキャッチする。
発生が遅く、割り込みとかぶっ放しとかにも使えない。
屈ごっつい(地上ヒット)キャンセルからの連続技専用技。
しかし技後に前方向受身取られたら反撃確定。使えなさすぎ。

一発奥義  4146C
思いっきりぶん殴る。
壬生灰児の裏屈Pっていうか、マキシマのベイパーキャノンっていうか。
出は遅いけどガード不能。
ヒットすると自分は赤ゲージのダメージを受ける。
攻撃判定が発生する直前まで無敵らしい。
タイムオーバー後に当てると、相手は体力が減らないが自分はダメージを喰らう。
ゲージはガーキャンに回した方が良さげ。

一発奥義  4146A
もう1つの一発奥義のフェイント版。
暗転するまでは同じだが、暗転が解けてちょっとするとニュートラルポーズに戻る。
2ゲージ無いと使えないけど、消費するのは1ゲージのみ。
前転を誘ってそこに反撃を入れるのが有効らしい。でもゲージを確認されたらダメだそうだけども。
ちなみに動作中は打撃に対して完全無敵のようだ。

プリンセス・シシー

CPUステージ音楽:闘婚行進曲(黒子無し)
プレイヤーステージ音楽:青春の格ゲー(黒子無し)
家庭用ネオジオロムでのみ使用可能です。

ミスディレクション  236AorC
宝箱からムキムキな男を召喚して殴ってもらう。
当たれば痛い。ガードされても5分5分で間合いが離れる。判定がでかいから対空にもなる。
出が速い。リーチも長い。受身を取れない。その上長い無敵時間まである。
闘婚で高性能な技ベスト3に入るんじゃないかってくらいに高性能。
家庭用ではシシーを使用可能だが、正直使われたら勝てる気がしない。

アンビシャスカード  236BorD
宝箱からカエルを召喚する。飛び道具。
カエルはぴょんぴょん跳ねて移動しているので、弾速が異常に遅い。
しかもガードクラッシュを誘発する。
遠くから撃って盾にしたり、起き上がりに重ねてみたり。
っていうかシシー使って負けるなんてないと思うんだが。

レーツェルレーヴ  623AorC
宝箱から剣を召喚して真上にそそり立たせる。
だが対空性能は良くは無く、硬直も長い。ガードされたら反撃確定。
シシーの必殺技とは思えない性能の悪さ。
コンボにはお世話になる技だが、実戦では使わない技だ。

エスポワール  214BorD
宝箱から爆弾を出し、自分の前に落とす。
爆弾には攻撃判定が無く、爆風にのみ判定がある。
Bは自分の2キャラ前に、Dは自分の4キャラ前くらいに落とす。
爆風は垂直に昇り立つので、偶然対空として機能するのを期待しておこう。

ストレスシュート  2141236A
爆弾いっぱい召喚。っていうか高性能な才蔵のストレスシュート。
爆弾には判定が無く、垂直に昇り立つ爆風にのみ判定がある。
シシーの前には爆弾が落ちず、攻撃判定が発生するまでも遅いので、
生出しすると暗転後にダッシュからのコンボをほぼ確実に喰らってしまう。
ゲージはガーキャンに回すのが良いかと。
CPUシシーは生出しが非常に多いので、毎回ちゃんとコンボを決めておこう。

一発奥義  2141236C
銃撃。銃から放たれたビーム(ガード不能)に当たるとカエルになる。
カエルになってる間はガードも攻撃も出来ないので、好きなように殴れ。
ただ硬直が長く、避けられると反撃確定。
CPUシシーはこちらも生出ししてくるので、前転やらジャンプで避けて反撃しよう。

家庭用限定シシー使用コマンド
1.プレイヤーセレクト画面でいずれかのキャラクターを選択・決定して下さい。
2.その後にA・B・C・Dボタンを同時に押し続けて下さい。
3.プレイヤーセレクト後のデモの間も押し続けて下さい。
4.デモ後にVS演出画面が表示されると、選んだキャラがシシーに変わっています。

・参考文献
アルカディア
・製作協力
2chアケ板闘婚スレの皆様
新豪血寺一族「闘婚」掲示板の皆様
2chアケ板レイジスレの皆様

もどる inserted by FC2 system