豪血寺お梅

ステージ音楽:素晴らしきインタアネツト(黒子有り)
一部の通常技
・遠B
足を突き出しながら滑る。
発生が早くコンビネーション始動技なので何かと便利。

特殊技
・3B
スライディング。コンボの繋ぎに。
キャンセルしないと当てても反撃確定。
・空中で2B
垂直落下しながら踏む。
2ヒット技で、初段を当てるとのけぞらせ、2段目を当てると相手はダウンする。
相手の対空技を空振りさせるのに使うのがメインか。

コンビネーション
ジャンプC>ジャンプD
屈B>B
屈C>C
遠B>B>B

コンボ
遠B>B>B>3B>岩砕歯
屈B×2>3B>威嚇顔 or 岩砕歯
屈ごっつい>ストレスシュート>空中投げ
ジャンプC>ジャンプD>D天舞脚>B>3B>岩砕歯

岩砕歯  236AorC
入れ歯を前方に飛ばす。ごく普通な飛び道具。
弾速が速いので、間合いが離れていても安定してコンボに組み込める。

威嚇顔  623AorC(ダッシュ対応)
上方に頭型の気を出しながら飛び上がる。
下方には判定が無いので、小さいキャラの屈状態には空振りする。
また、間合いが離れていても空振りする。
レバーはしっかり3で止める事。6まで入れると岩砕歯が暴発しやすい。
ダッシュパンチからの連続技に使うのが主になるかと。

星流乱舞弾  63214AorC
前方に無数の気弾を発射する。
撃つまでが遅く撃ってる時間が長く、中間距離の生だしは飛び込まれるので危険。
強攻撃キャンセルから出してしまいがちだが、
強>星流乱舞弾は連続ガードでないので前転され反撃確定。
起き上がりなどに重ね、ガードさせゲージを溜めるのが無難な使い方か。
対CPU戦では大活躍する技。

天舞脚  空中で236BorD
急降下する回転蹴り。つまり多段ヒットするヨガドリル。
Bは5時の方向に、Dは4時の方向に飛ぶ。
当て方次第では地上弱攻撃に繋がるが、実戦的では無い。
ガードされたらおそらく反撃確定。

ストレスシュート  236236AorBorCorD
地面に頭を突っ込み巨大な気の柱を立たせる。パワーゲイザー。
屈ごっついからの連続技に使うのが確実だが、
生出しでも使っていける性能。
威力が割と高く、しかも空中投げで追撃可能との事。
気の柱の出現場所は、押したボタンによって以下のように変化する。
A:画面左端、B:画面中央左、C:画面中央右、D:画面右端。(自分右向き時)

一発奥義  1346AC
鏡を突き出しそこから自分の分身を飛ばす。
分身が当たると相手は浮き上がるので追撃可能。
ダメージのあるミラクル・デス・キッス or 呪縛符と思ってもらえれば。
追撃を入れてもダメージが低く、とても2ゲージ使う分の価値を見出せない。
一応屈ごっついから連続技になる。

禁じ手  236236236C
ストレスシュートを4発連続して打つ。
ストレスシュートとの大きな違いは、誘導する事。
相手に移動されても、相手の位置に出てくれる。
しかし一発一発の間隔が長いせいか、普通に歩くだけでかわされたり。
しかもダメージが小さい。ストレスシュートと大して変わらない。
使い道は削り殺しなのだろうが、ストレスシュートを3発撃った方がマシだと思われる。

豪血寺お種

ステージ音楽:素晴らしきインタアネツト(黒子有り)
一部の通常技
・遠B
足を突き出しながら滑る。
発生が早くコンビネーション始動技なので何かと便利。

特殊技
・3C
滑り込んで拳を4発連打。
出が遅いので、強攻撃キャンセルからは連続ヒットしない。
連続ヒットするのは、ダッシュパンチ or C>C or 屈B>B>Dからキャンセルで出した時のみ。
・空中で2B
垂直落下しながら踏む。
2ヒット技で、初段を当てるとのけぞらせ、2段目を当てると相手はダウンする。
相手の対空技を空振りさせるのに使うのがメインか。

コンビネーション
遠B>B
近C>C
屈B>B>D

コンボ
屈B>B>D>3C(1〜4ヒット)>B威嚇顔 or 流星乱舞弾 or ストレスシュート
C(2ヒット)>C>3C(1〜4ヒット)>B威嚇顔 or 流星乱舞弾 or ストレスシュート
岩砕歯>威嚇顔 or ストレスシュート
流星乱舞弾>ダッシュパンチ>ストレスシュート
(画面端を背負って)流星乱舞弾>遠B>B>ストレスシュート
屈ごっつい>ストレスシュート>ダッシュパンチ>ストレスシュート
(画面端)ジャンプC>屈ごっつい>(ストレスシュート>D)×1〜3
(黒子を挟んで)近C>C>3C>(ストレスシュート>黒子ヒット)×1〜3

岩砕歯  4溜め6AorC
入れ歯を飛ばす飛び道具。中段。
飛んだ入れ歯は放物線を描いて飛び、何かに当たると4回噛み付く。
連続技には組み込めないが、噛み付いている時間が長いので追撃可能。
高い位置で空中ガードさせれば、ストレスシュートとか確定しそう。

威嚇顔  4溜め6BorD
前方に頭型の気を飛ばす射程の短い飛び道具。
強攻撃から繋がるので、Bをコンボの締めに使う。
Dはリーチが長くなり2ヒットするが、発生は遅くなる。
中間距離での生出も良いかもしれない。

天舞脚  2溜め8BorD
足を天に向けて突き出しながら飛び上がる。対空技か。
Bは斜め上45度くらいに、Dは斜め上30度くらいに飛ぶ。何か中段のようだが。
連続技には組み込み辛い。使わない方が安定するだろう。

流星乱舞弾  接近して63214AorC
相手の防御を崩し、無数の気弾を打ち込む。コマンド投げ。
技後は有利になり、更にコンボ継続が可能。
画面端なら遠B>B>ストレスシュートなどが入り。
画面中央でも難しいがダッシュパンチ>ストレスシュートが入る。
ただ、永久コンボ防止のヒット数のリミットをオーバーしやすいのが欠点。
空振り時の隙が大きいので、ダッシュパンチなどからの連続技に使うのがメインとなるだろう。

ストレスシュート  236236C
前方に巨大な頭型の気を飛ばす。覇王翔吼拳。
飛び道具をかき消す上に弾速も速いので、一部の飛び道具相手には見てから出しても確定する。
コンボに使えてガードされても問題無く対空にも使える便利なストレスシュート。
喰らった相手には判定が残っているので、8割程減らせる連続技も可能だ。
追撃の締めに立ごっついがどうこうと書いたけど、あれはどうやらキャラ限だったようです。ごめんなさい。

一発奥義  4146C
鏡を突き出し、そこから巨大な手を伸ばす投げ技 or ガード不能打撃。
手が相手を掴むと、相手を握りつぶす。
出が遅くコンボには組み込めない。
これが確定するような状況なら、近C>C>3C>ストレスシュートにした方が良い。
実戦ではストレスシュートのコマンドミスでしか見ない技だろう。

禁じ手  236236236C
ストレスシュート3連発。
ストレスシュートよりも出が遅くなり、コンボには組み込めないようだ。
威力もストレスシュートの1.5倍程度。
忘れてしまって良い技だ。

大山礼児

ステージ音楽:貧乏人間カネナイジャー(黒子有り)
どんなキャラ?
なんつーか中堅キャラで、中の中、行っても中の上くらいのキャラっぽい。
見た目や必殺技などいかにも波動昇龍キャラに見えるが、実際にはそうではない。
近距離戦はせず、牽制メインの戦い方になるだろう。
 ゲージはストレスシュート用だろう。
それからストレスシュートの追加入力だけは絶対しない事。ダメージが減る。

黒子との相性:○
デメリットは飛び道具の無効化だが、そもそも飛び道具は使わないので問題無し。
そしてメリットは、3B・昇燕舞・流炎昇がガードされても反撃を受けなくなるという事だ。

一部の通常技
・屈C
突き。
ヒット確認でストレスシュートに繋がるうえ、
ガードされても全く問題無しと結構強い。
・遠立B
片足を伸ばして蹴る。
足首のあたりで当てた時の間合いまでなら、ヒット確認でストレスシュートに繋がる。
63214Bと入力し、ヒットを見たら6Cと入力すると良い。
あまり実戦レベルでは無いけれど、一応知識程度に。
・遠立D
上段蹴り。
礼児の通常技の中でもっともリーチが長い。
これかダッシュキックがメイン牽制になりそう。
・ダッシュキック
遠立D。
やたらと発生が早い。
遠立Dよりも隙が小さくなっていて、反撃はジミーのストレスシュートでさえも間に合わない。
・立ごっつい
振りかぶってぶん殴る。
見た目より微妙にリーチが長く、
何か中間距離で置いとくと良さげ。
ガードされたら3Bで。

特殊技
・6A
中段。
モーションは地味だが出が遅い。
・3B
小ジャンプ肘落としから両足蹴り上げ。
初段は空中判定で、キャンセル可能な必殺技は昇燕舞のみ。
通常技がヒットしたら、これに繋いで流炎昇。
通常技がガードされたら、これに繋いで昇燕舞。

コンビネーション
近B>D
屈C>屈C

コンボ
屈C(ヒット確認)>ストレスシュート
ジャンプD>屈C>3B(1ヒット)>昇燕舞
ジャンプD>近C>3B(2ヒット)>流炎昇 or 雷孔脚
ジャンプD>近B>D>ストレスシュート
(画面端限定?)ダッシュパンチ>流炎昇>空中投げ

雷孔脚  BorD連打(ダッシュ対応)
百烈脚。
この手の技のお約束に反して、ガードされたら大足などで反撃を受ける。
間合いは離れるので、手痛い反撃にはならないのが救いか。
ダッシュ版はダッシュしながら蹴る。
隙は小さくなるのだが、ガード時の間合いの離れっぷり>ダッシュ速度なので、
途中でガードさせられなくなり、やはり大足などで反撃を受ける。
連続技に使う分には全く問題無いのだが。
1発1000点でスコアアタックに便利みたいな事が書いてあった。

激掌波動波  236AorC
炎を飛ばす、ごく普通な飛び道具。
ガードさせれば問題無いが、通常技キャンセルで出しても前転でかわされ反撃を受けるだろう。

流炎昇  623AorC(ダッシュ対応)
飛び上がりつつ殴り、更に逆の手で殴る。
対空っぽいが空中ガード可能。
それ以外は普通の昇龍なので、起き上がりに出したりコンボに使ったり。
コンボの締めに3Bを2ヒットさせたら相手が浮くので、
空中の相手にも全段ヒットするこの技で追撃しよう。
ダッシュ版を画面端の相手に決めた後は、空中投げでの追撃が可能だ。
レバーをちゃんと3で止めないと激掌波動波が出る。

昇燕舞  空中で214BorD
急降下2段蹴り。
使い道は主に2つ。

1つはコンボ。
微妙に見えない中段の昇りジャンプDキャンセルで使う。
しかもヒット確認で繋がるし。便利すぎ。
ただ間合いが離れていると繋がらないが、おそらく低空で当たるので反撃は受けないだろう。

2つは隙の軽減。
3B初段キャンセルなど、低空で出してガードさせれば一部キャラを除き手痛い反撃を受けない。
だから強>3Bとか決めうちで出して、ガードされてたら昇燕舞。
受ける反撃は次の通り。

礼児:大足
キース:遠立B、前小ジャンプB>空中スパイラルキック
陳念:前小ジャンプB
アニー:遠立D
才蔵:前ジャンプA、前ジャンプB、最速ダッシュキック?
ホワイト:遠立B

干滋:前ジャンプA、ストレスシュート
ポチ:屈C
クララ:遠立A、前ジャンプA、屈C
光:(光画面端)遠立C
オロフ:遠立B、前ジャンプB>パクヴァドラータム
シシー:遠立B、遠立D>Aミスディレクション、ダッシュキック>Aミスディレクション

ジミー:前ジャンプD、ストレスシュート、一発奥義、遠立B>ストレスシュート or 一発奥義
リン:大足、遠立B、前ジャンプB、前小ジャンプD
ジョーンズ:大足、垂直ジャンプD、前小ジャンプB、遠立B>Aレトロ・ナックル
エリアス:大足、前ジャンプD、前小ジャンプB、ストレスシュート、一発奥義、遠立B>ストレスシュート or 一発奥義

ちなみにお梅・お種・文太郎・真太郎には確定する反撃が無い模様。

技名不明  接近して63214D
コマンド投げ。
掴むと相手と共に後転し、相手を殴りまくる。
コマンド投げという事で投げぬけはされないが、
技後に受身を取られると反撃確定(情報ソース:studio UNTITLEDさん)なので、使う価値は無いだろう。
具体的にどんな反撃を受けられるかは、studio UNTITLEDさんに行ってGOです。おすすめ。

ストレスシュート  632146C
非ロック型乱舞。
強攻撃からの連続技専用。
ゲージはこれに回すのが基本だろう。

追加入力  ストレスシュート中に623C
殴る。
結論から言うと、この技を出すとダメージが減少する。いやマジで。
受身を取れないとかそんな事も無い。出すだけ無駄。存在理由がわからない。
それでも出したいのなら、ストレスシュートの7発目キャンセルで。

一発奥義  236236C
虎ゲイザー。ガード不能。
地面を拳で殴ると、虎型の気が出てくる。
えーっとコンボに組み込む以外の使い道は、ありません。

起き上がりに重ねても、楽に前転で回避される。
画面端で通常技キャンセルで出した場合だけど、
通常技がガードされていた→発生前に潰される。
通常技がヒットしていた→相手に届かない or 前転で回避される。
黒子を絡めればヒットさせられると書いたけど、これもやはり前転や後転などで回避されます。ごめんなさい。

とりあえずダメージは大きいので、一発逆転のダブルカウンター狙いで出してみるとか。

キース・ウェイン

ステージ音楽:百貫(黒子無し)
どんなキャラ?
屈B>Aナックルボマー。
遠距離で牽制したりするのがメインなのではなく、
近距離戦が大事なキャラだ。
通常投げが使えないので、ガードを崩すにはめくりジャンプDや中段6Bとかで。
 ゲージはまぁ好きように使えば良いと思う。
しかしそれは「どれもが使える」からでは無く、「どれもが微妙」だからだ。

黒子との相性:○
お約束の昇龍パワーアップはともかく、ナックルボマーがガードされても問題無しになるのは大きい。
デメリットのライトニングスラッシュ無効化なんて気にしてる場合じゃない。

一部の通常技
・屈B
長い小足。
キースで最も重要な通常技。
2,3発当ててAナックルボマーに繋ぐのはお約束。
・近立C
殴る。2段技。
ガードされても問題無く、
ヒット確認で近C>Cのコンビネーションに繋がる。
・ジャンプD
蹴り。
めくれる。
・投げ
相手に登り、頭を蹴る。
一見普通な投げ技だが、相手キャラ次第で反撃確定。(情報ソース:studio UNTITLEDさん
反撃可能なキャラ、位置次第で反撃可能なキャラ、反撃不能なキャラを知るにはstudio UNTITLEDさんに行ってGO。

特殊技
・6B
出が遅めの中段踵落とし。
ヒット確認で一発奥義に繋ぐ。
・6D
出が遅いがリーチの長い蹴り。
近C>Cからのコンボ専用技。

コンビネーション
近C>C
屈C>C

コンボ
屈B×2,3>Aナックルボマー
6B(ヒット確認)>一発奥義>空中投げ
ジャンプD>近立C(2ヒット)>C>6D>Aナックルボマー or ストレスシュート>追加入力
ジャンプD>近立C(2ヒット)>C>一発奥義>空中投げ

ライトニングスラッシュ  214AorC
電気に地面を這わせる。
つまりKOFの京の闇払い(電気版)。
使い道は、起き上がりに重ねたりとか遠距離で撃ったりとか普通な使い方しか無さげ。
発生はやや遅いが硬直はやや短い感じ。

それから本作の飛び道具は全般的に性能が悪く、
通常技キャンセル飛び道具は通常技がガードされていると、最速気味の前転から弱攻撃が確定。
しかもこの技は地面を這うので、前述の場合レバー入れっぱのジャンプで飛び込まれ1コンボ確定である。

ナックルボマー  4溜め6AorC
突進して殴る。
Aは2回殴る。出が早く、コンボの締めにどうぞ。
Cは3回殴る。出が遅く、使い道は無さげ。
突進中は姿勢が低くなり上半身無敵。
よって対空・一部の飛び道具抜けに使う事も可能だ。

出が早いAをコンボに使うのが基本中の基本。
小足×2,3>Aナックルボマーをやらないキース使いはいないくらい基本。

ガードされた場合は強攻撃クラスの反撃が確定。
近距離でガードされた時なんか、かなり痛い事になる。
先端を当てるようにすれば、痛い事になるキャラは少なくなるが。
もし相手キャラに確定する反撃が無かったり怖くない反撃だったり、
相手プレイヤーが反撃に失敗するようならば、まぁ多用してOKだ。
具体的に受ける反撃は次の通り。

近は近距離でガードされた時、遠は遠くでガードされた時、
先端は先端当てをガードされた時に受ける反撃だ。
なお確定する反撃の種類が多いため(特に近距離)、確定する反撃の中から選別して載せている。
つまりここにある技以外でも確定する技もあるって事ですよ。

お梅:近&遠・ダッシュパンチ>威嚇顔 or ストレスシュート
お種:近&遠・ダッシュパンチ>3C>威嚇顔 or ストレスシュート
礼児:近・(早めダッシュパンチ>)3B>流炎昇、遠立D>ストレスシュート
キース:近・歩いて屈B×1,2>Aナックルボマー、大足
     遠・歩いて遠立B

陳念:近・歩いて立A×1,2>6B>烈光拳、6B>ストレス、大足
アニー:近・ダッシュパンチ>レインボーライズ
     遠・歩いて遠立D
才蔵:近・歩いて近立C>3B>C龍炎波
    遠&先端・ダッシュキック
ホワイト:近・Aタックルブロウ、歩いて大足

干滋:近・遠立A>C>B一尺布打>立ごっついなど
    遠・ストレスシュート
ポチ:近・歩いて屈C>Aワォ〜ンワワン!、大足
クララ:近・ダッシュキック、歩いて屈C>6A
     遠・かなり早めダッシュキック
光:近・ダッシュパンチ>クロノグラフ or B技名不明>空中投げ
   遠・ダッシュキック、ダッシュパンチ>B技名不明
   先端・ダッシュキック

文太郎:近・(ダッシュパンチ>)3C>D文ちゃんキック!など
     遠&先端・ダッシュパンチ>文ちゃんキック! or 激速!スライダー!(2段階目まで)、ダッシュキック
真太郎:近・中ジャンプD>空中6A>屈A>C>Cダブルハンマー×3、ダッシュパンチ>パワーダンクなど
オロフ:近・屈C>3B(1ヒット)>Dヴァニザディエーニィー
     遠&先端・ダッシュキック
シシー:近・ダッシュキック>Aミスディレクション
     遠&先端・遠立D>Aミスディレクション

ジミー:近&遠&先端・ダッシュパンチ>Cヒート・ハリケーンなど、ストレスシュート、一発奥義
リン:近・ダッシュパンチ>炎練拳など
    遠&先端・ダッシュキック
ジョーンズ:近・歩いて屈C>3B>Aファンキー・インパクトなど
       遠&先端・Aレトロ・ナックル
エリアス:近&遠&先端・ダッシュパンチ>マグナス、ダッシュキック、ストレスシュート、一発奥義

ローリングキャノン  214BorD(ダッシュ対応)
穿弓腿。
発生が速く、しかも攻撃判定が発生するまで無敵と結構強い。
つまりは昇龍。見た目は違うが。
空中ガードは可能なので、対地・割り込み・空中の相手へのコンボなどに使おう。

スパイラルキック  236BorD (Dのみ追加入力)236BorD (追加入力)236BorD
滑空突進蹴り。
Bは1ヒットでダウンを奪える。
突進速度は速く、連続技に組み込みやすい。
Dは1ヒットだが、追加入力が可能。
突進速度は遅く、連続技に組み込みにくい。

1回目の追加で更に2回蹴り、
2回目の追加はBの中段(連続ヒットしない)とDの下段(連続ヒットする)になっているが、余裕で見切れる。

ガードされたら死ねるので連続技用1択だけど、
間合いが離れていると相手のガードが間に合ったり、
追加入力が遅いとやっぱりガードされる。微妙すぎ。

(空中)スパイラルキック  空中で236BorD
空中滑空突進蹴り。追加は無い。

Bは1ヒットでダウンを奪える。
Dは3ヒットするが、相手の地上・空中を問わず、ヒットさせても反撃確定。おかしい。

使い道は小ジャンプBからのコンボに使う1択っぽい。

ストレスシュート  2141236C
キースから相手に向けて地面に竜巻を3つ発生させ、そして非ロック型乱舞。
一応無敵時間も存在するが、コンボにしか使わないだろう。

コンボに組み込む場合、通常は近立C>C>6D>ストレスシュートとなる。
だが1つ気を付けて欲しい事がある。
それは竜巻が「キースから相手に向けて」発生するという点。
間合いが離れていると、竜巻が当たる前に相手のガードが間に合ってしまうのだ。
もし「ガードされるかも」と思ったら、6Dを省いておこう。
ガードされると垂直ジャンプ攻撃からのコンボが余裕で間に合うくらいの隙が出来てしまうぞ。

それからこの技は異常に相手のゲージを溜めてしまいやすい。
ストレスシュートが当たっている最中は、相手のゲージを確認しておこう。

蛇足だが、相手が飛び道具を撃ったのを見てから出せば、
竜巻で飛び道具を消しつつ乱舞を当てる事が可能。
まぁ大道芸の域を出ていないが。

追加入力  ストレスシュート中に2141236C
アッパーで打ち上げて、多段ヒットローリングキャノン。
追加しない場合より威力は上がるが、正直ゲージ1本使う価値は無い。
何故なら威力が強攻撃1発分も増えないからだ。
これを使うくらいなら、ガーキャンにでも回した方が良い。

ちなみに出すタイミングは、竜巻の後に3発殴った時がベスト。
その前ではダメージが減るし、それ以降はこの技に派生できないからだ。

それからストレスシュートがヒットしていなくてもこの技に派生できる。
つまりストレスシュートを飛んで避けようとした相手をこの技で落とす事が可能。
まぁ普通は前転で避けるかガード後に反撃するかなので、そんな状況がくるわけないが。

一発奥義  236236C
突進して殴って浮かせて、火柱立てて追撃。
発生から殴る直前まで無敵。かなりの長時間の無敵だ。
技後は空中投げで追撃可能。しっかり投げておこう。

割り込みに使っても良いが、基本はコンボ用。
しかし実は2つの大きな欠点が存在する。

1つ目はコンボ補正。
ジャンプD>近立C>C>6D>ストレスシュートと、
ジャンプD>近立C>C>一発奥義>空中投げでは、威力が強攻撃1発分も違わないのだ。
強攻撃1発分のダメージに1ゲージ使うのは勿体無さすぎる。

2つ目は相手のゲージの溜めっぷり。
この技だけで相手のゲージ1本の約6割も溜めてしまう。
前述のコンボを決めた場合、ゲージ増加量は1本の約9割。
当然怒り爆発を起こされ、相手の体力は結局3割も減っていないという事になるのだ。

それらを何とか回避した使い道としては、6Bからのコンボにどうぞ。
6B>一発奥義>空中投げなら、相手のゲージ増加量もそれほどまでに多くは無い。
そして威力も6B>ストレスシュートの約2倍なので、ゲージ消費分に見合っている。

陳念

ステージ音楽:レッツゴー!陰陽師(黒子無し)
どんなキャラ?
なんていうか「全てに置いて中の下」って感じのキャラ。
実際には中の中、中の上の部分もあるけど。
強いところは……ジャンプDと3Bとストレスシュートくらい?
 ゲージはストレスシュートとガーキャン用。
場合によっては一発奥義もありっぽい。

黒子との相性:△
メリットは閃光烈脚の威力がややUP。
デメリットは煉獄霊波が消滅する事。
メリット・デメリットともにどうでも良いくらい、陳念への影響は小さい。

一部の通常技
・屈B
微妙に長めの小足。
優秀な技では無いが、陳念にとっては大事な技。
・ジャンプD
蹴り。
めくり性能が優れている。

特殊技
・3B
スライディング。
怒り爆発終了直後に重ねる1択。
・6B
突進2段蹴り。
連続技の繋ぎ用1択。
A攻撃からも繋がるが、連打キャンセルで屈Bに繋いでからこれに繋いた方が安定する。

コンビネーション
近A>B
近C>D

コンボ
近立A×1,2>屈B(連打キャンセル)>6B>閃光烈脚 or ストレスシュート
屈B×1〜3>6B>閃光烈脚 or ストレスシュート
屈ごっつい>一発奥義
ジャンプD>近C>D>6B(2ヒット)>ストレスシュート(その他は安定せず)
ジャンプD>近C>6B(2ヒット)>D閃光烈脚(6B立ちヒット時)orB閃光烈脚(6Bしゃがみヒット時)
呪縛符>ジャンプD>近立C>D>6B>ストレスシュート or D閃光烈脚
(画面端)呪縛符>ジャンプD>立C>D>6B(2ヒット)>一発奥義
怒り爆発>禁じ手

烈光拳  646AorC(ダッシュ対応)
高速で殴りまくり最後に殴り飛ばす。
つまり、ヒット発動ではない暫烈拳。
連続技用1択だけど、その用途には閃光烈脚があるし。
っていうかこの技のほとんどの点が閃光烈脚に劣っている気がするんだけど。
発生:烈光拳≒閃光烈脚
リーチ:烈光拳<閃光烈脚
ダメージ:B閃光烈脚<A&C烈光拳<D閃光烈脚
ヒット後の状態:烈光拳(5分5分)<閃光烈脚(先に行動可能)
ガードされた場合:烈光拳(余裕で反撃確定)≒閃光烈脚(反撃確定)
空中ヒット時:烈光拳(落として反撃確定)<閃光烈脚(全段ヒット)
だめっぽい。

それからヒット発動ではない暫烈拳だけど、
「餓狼MOWのマルコみたいにマニアックなコンボに使える」とかそんな事は全く無い。

煉獄霊波  63214AorC(空中可)
身体の前で気を練り前方に飛ばす。
Aは気を練る時間がやや短く、弾速は遅い。
Cは気を練る時間がやや長く、弾速は速い。
Aを遠距離で撃ち、それを盾に近付くのが良いかと。

ちなみに気を練っている最中にガードポイントがある。
狙って使えるものでは無いと思うし、そもそも攻撃を喰らうかもしれない距離で使う技でも無いし。

空中版はかなり別物。
AC共通の地上版との最大の違いは、気を練らない事。
空中Aは1ヒットの設置型の飛び道具。前方には飛ばずその場で停滞する。
この技が残っていても、この技を含む全ての飛び道具を撃つ事が可能。
しかし他の飛び道具が残っている時にはこの技は撃てない。
空中Cは1ヒットの即座に水平に飛ぶ飛び道具。弾速はやや速い。
空中で撃つため必然的に打点が高くなり、低空で出さないと相手が立っていても当たらない。

空中煉獄霊波自体の性能は悪く無いが、陳念の硬直がやたらと長く、
撃った後は2段ジャンプなども不可能なまま垂直に落下するので非常に危険。
空中Aにしろ空中Cにしろ、硬直の長さのせいでまともに使えたものでは無さげ。

閃光烈脚  41236BorD(ダッシュ対応)
斜め上に飛び上がりながら蹴り、斜め下に急降下しながら蹴る。
コンボの締めはこの技になるだろう。対空にも使えるそうだ。
それから何故か無敵時間が存在する。

コンボに使う場合の注意点として、
相手が立状態の時はDをコンボに使い、
相手が屈状態の時はBをコンボに使おう。
相手が屈状態だと、D閃光烈脚が空振りしてしまうからだ。
しかしBを使った場合でも、間合いが遠いと空振りしてしまう。

ヒット時は陳念が先に動ける。
技後に相手が怒り爆発を起こすようなら、それをガードして3Bを重ねる事が可能だ。

呪縛符  41236AC
懐から札を取り出し前方に飛ばす飛び道具。
発生は遅いが、ヒットすると相手を浮かせるので追撃可能。
打った後の硬直はかなり短い。
遠くから撃って追いかけるのが基本か。
ちなみに黒子の頭上を飛んで行くので、黒子が同じラインに居ても安心して使える。

また、呪縛符で浮いた相手に連続技を決めている時には、呪縛符を出す事が出来ない。
永久コンボ防止策の1つなのだろうか。

ストレスシュート  A押し続けB押し続けC押す
前方に人型の気を走らせる飛び道具。
出が早く連続技にも安定、潰されても飛び道具は出る。
結構万能な技だが、威力が微妙に小さく、咄嗟に出しにくいのが欠点。
その分リバサでは出しやすいが。
ゲージはこれに使いたい。
ガードされてもまず反撃は受けないが、画面端の相手に密着でガードされると反撃を受ける。

奇妙なコマンドの入力方法だが、
Aを押したまま0,3秒くらい後にBを押し、
その後ABを押したまま0,3秒くらい後にCを押すと出る。
このゲームでは空振りキャンセルが無いらしく、
ニュートラル状態から出そうとしても立Aが空振りして終わる。
キャンセルから出すか硬直が解けた時でないと出す事が出来ない。

一発奥義  2363214B
突進始動のヒット発動ロック型乱舞。
ヒットすると適当に乱舞り、屈ごっついで締め。
無敵時間も一応はあるが、連続技専用だろう。

屈ごっついキャンセルで使うのが基本だけど、
屈ごっついが当たると分かってる場面なら屈C>6B>ストレスシュートとかの方が良いし。

威力はそこそこだが相手のゲージを1本の6割ほど溜めるので、
怒り爆発されて結局ストレスシュートよりちょっと上くらいにしかならなかったり。
ちなみに画面端で怒り爆発が起きた場合は、怒り爆発ガード後に3Bを重ねる事が出来る。

禁じ手  怒り爆発中に439176D
突進始動のヒット発動ロック型乱舞。
ヒットすると適当に乱舞り、立ごっつい3連発で締め。
怒り爆発中に入力しなければならず、ヒット発動ロック型乱舞なので、怒り爆発からの追撃専用。

しかし怒り爆発、それも3ゲージ目に当たってくれるような相手がいるはずもなく、
仮に当たったとしても無駄に面倒なコマンドで出しにくく、突進速度が速く追撃にも不安定。
実戦で見る事が無い技NO.1だ。

ちなみに乱舞の性能だが、相手の体力を軽く5,6割は持っていく。
しかも締めが立ごっついだからか、相手は受身を取れず5,6割そのままがダメージになる。
相手のゲージを1本の8割は溜めるので、技後相手は高確率で怒り爆発を起こすが、
陳念の方が先に行動可能になるので、怒り爆発をガードした後3Bからのコンボがまず確定。
当たれば3ゲージ消費に見合う分の見返りが期待できる。

だがコマンドがコマンドなので、まったく実践的では無い。

アニー・ハミルトン

ステージ音楽:小さなシアワセ(黒子有り)
どんなキャラ?
中の下、もしくは下の上くらいのキャラ。
強いと思える要素は無いが、絶望的に弱いわけでもない。
なんていうか、弱めの普通のキャラ。
ストレスシュートは普通じゃないけれど。
 ゲージはストレスシュートかガーキャン。
ストレスシュートはダメージが大きめなので、上手い事決めていきたい。

黒子との相性:○
デメリットは飛び道具が消されてしまう事。
一発奥義はともかく、スワニー・クラッシュが使えないのは痛い。
しかし黒子が居ればレインボーライズの強化が可能なのだ。
つまり、昇龍系のお約束のヒット時の威力UPとガード時の隙の軽減である。
更にアニーの場合、弱レインボーライズの攻撃判定が低位置に数回発生する事が幸いした。
上手く黒子を巻き込みつつガードさせれば、一気にガードクラッシュ間近まで持ち込めるのだ。
更に自分のゲージも1本の6〜8割溜められるというおまけ付き。活用しない手は無いだろう。

一部の通常技
・遠立B
片足を突き出して蹴る。
ダメージも少なく判定もそこまで強いわけでは無いが、
相手が動こうとするところに出しておくと良さげ。
・遠立D
回し蹴りみたいな。
正直頼り無いが、これがどうやらメイン牽制っぽい。
・ジャンプD
普通な蹴り。
めくれるという事が大事。
着地後は立Aに繋ぐと良さげ。
・屈ごっつい
飛ばないバク宙みたいな蹴り。2ヒット。
初段はのけぞりで、2ヒット目が浮かせ効果。勿論2段とも下段。
ヒットガード問わず初段を6Bでキャンセルするのが良さげ。
結構アニーで大事な技だと思う。

特殊技
・3A
アッパーっぽい。
A攻撃からも繋がるがリーチは短い。
ちなみにA攻撃から繋ぐ時は最速じゃないと繋がらない。
・6B
倒立してから蹴る。中段技で2ヒット。
屈ごっついとモーションが似てるっていうか、屈ごっついの逆回し。
起き上がりとかに重ねたりしてみよう。
立C初段or屈ごっつい初段キャンセルで使うのが安定。
ガードされたら……まぁスワニー・クラッシュで。

コンビネーション
近A>C
屈B>D

コンボ
ジャンプD>立A×1,2(>3A)>スワニー・クラッシュ or Aレインボーライズ
屈B>D>スワニー・クラッシュ
屈ごっつい(1ヒット)>6B>一発奥義
(画面端限定)ジャンプC>立C(1ヒット)>6B>Cレインボーライズ>空中投げ

アニーダイナミック  D押し続け離す
カイシャダ。突進しない半月斬かも。

溜め時間により4タイプに分類される。
3〜5 :弱アニーダイナミック(仮)
距離短い。足にオーラが纏っていない。相手がダウンしない。
5〜10:中アニーダイナミック(仮)
距離長い。足にオーラが付く。相手がダウンしない。
10〜55:強アニーダイナミック(仮)
距離長い。足にオーラが付く。相手がダウンする。
55〜:超アニーダイナミック(仮)
距離長い。足にオーラが付く。ガード不能。相手が吹っ飛ぶ。(しかし受身は取れる)
共通の特徴:
中段。連続技に組み込める(弱・中は反撃される場合もあり)
対空性能があり、突進系に当てることができる。
D溜め中に黒子を呼ぶ&返す事ができる
短所:
溜め時間が短いと攻撃が当たっても反撃される(もどり時間が長すぎる)
ガードされると反撃を95%受ける(確信がないけど・・・)
D溜め中はごっつい(C+D)が打てない
D溜め中は投げる事が出来ない(痛恨)
D溜め中に黒子に対しての特殊コマンドが使えない(B+Cの黒子の盾とか)
試合中の時間しか溜め時間としてカウントされない(痛恨×2)
(ラウンド開始時まであらかじめ溜めて開始と同時に打つ事が出来ない)

だそうです。
溜め時間が長くないとわざわざ使うほどではないうえ、
アニーはコンビネーションや屈ごっついなどDボタンのお世話になるキャラ。
つまり使わないほうが良い技だ。

スワニー・クラッシュ  236AorC
白鳥を飛ばす飛び道具。
コンボの締めに使うのがメインだが、間合いが離れてすぎていると繋がらない。
しかし他の必殺技は間合いが離れていると繋がらないどころか反撃確定。
その為ガードされても問題無いこの技をコンボの締めに使うのだ。
AとCで飛ぶ軌道が微妙に違い、Aは水平に、Cは一定距離水平に進むと斜め上に飛ぶ。
威力と弾速はAとCで変わらないはずだ。

レインボーライズ  623AorC(ダッシュ対応)
虹を纏った腕を掲げながら飛び上がる技。
コンボに使うのが安定。
しかしリーチが短いので、使うのも間合いが近い時だけにしたほうが良い。
強・ダッシュ版は画面端で当てたら空中投げで追撃可能。

ちなみに本作では空中ガードされて終了気味な対空系必殺技だが、
この技の出掛かりはなんと空中ガード不能になっている。
深い飛込みには対応できないが、何とか対空技に使って行く事も可能。
レバーはちゃんと3で止めないとスワニー・クラッシュが出るので注意。

この技は黒子との相性が非常に良い。
黒子を巻き込みつつ相手に当てれば、ヒット時は威力が増し、ガード時は反撃を受けなくなる。
また、屈ごっつい>弱レインボーライズを黒子を巻き込みつつ相手にガードさせれば、
一気にガードクラッシュ間近まで持ち込める。

フォトン・バースト  空中で236AorC
空中から気弾を撃つ。Aは斜め下45度に、Cは斜め下30度くらいに。
撃つまでが遅く、撃った後の硬直も長め。
遠くから撃っておいて、当たったらラッキーみたいな感じの技。
撃った後は2段ジャンプが可能なので、必ず2段ジャンプで逃げておこう。

ストレスシュート  接近して6321463214C
前転してから投げ。
前転と同時にゲージを消費するが、暗転するのは投げのとき。
投げられた相手は宇宙空間に放り出され、地面に叩きつけられる。受身は不可能。
投げが不成立だった場合は後転するので、かなり死ねる。

前転の前半は無敵なので、割り込みに使っていくのがベター。
ダメージが高く赤ゲージを残さない。しかも技後は挑発確定など、
投げ自体の性能は良いが、とにかく最初の前転がくせもの。
前転がなければどれだけ使いやすかった事か。

ちなみに通常技(ガードクラッシュ)>ストレスシュートは、レバー上入れっぱなしで回避可能。

余談だが、タイムオーバー後に投げが成立すると、
宇宙空間に放り出されずいきなり画面上から落ちてくる。

一発奥義  46A13C
ガード不能の円盤を水平に投げる。
それが当たると跪いて祈り、女神を召喚してごっついビームを撃ってもらう。
技性能は、はっきり言って悪い。
ダメージがストレスシュートの1.4倍程度しかないうえ、受身を取られる。
また、この技は相手のゲージを大量に溜めてしまう。
止めをさせるときならば問題は無いが、
高確率で技後に怒り爆発を起こされ、結果ほとんどダメージを与えられないという事になるのだ。

使う場合は、6Bからのコンボにがもっとも安定。
また、怒り爆発をガードした後にリバサで出せば、
怒り爆発終了直後に重なり、まず確実にヒットさせられる。
ちなみに空中の相手に円盤を当てると、ビームがカス当りするのには注意。地上コンボ用だ。
それから黒子に円盤が当たるとビームを撃たないので、使う時は黒子を引っ込めてから。

破鳥才蔵

ステージ音楽:忍び愛豪血寺(黒子有り)
どんなキャラ?
遠距離でも近距離でも戦えるキャラ。
遠くでは獄炎昇流弾を撃って牽制し、たまにダッシュキックで突っ込む。
近くでは屈Aを撃ち、当たればコンボに繋ぎ、ガードされたら歩いて屈Aか投げ。
相手の起き上がりにはA獄炎昇流弾を重ね、
そこから前述の屈A>歩き屈Aや、屈A>投げでガードを崩そう。
やたら長くて速いバックダッシュで一旦引いてみるのも重要だ。
 コンボの締めはB青炎裂傷斬。
コンボの締めに使えば技の後半が当り、更に攻め続けられる。
ゲージがあるなら迷わず一発奥義を入れておこう。
 ゲージは一発奥義用。
当てれば赤ゲージを残さず3,4割奪えるのでかなり強力。
ガーキャンに使っても良いが、間違ってもストレスシュートには使わないように。

一部の通常技
・ダッシュキック
出がとても早く上方にも判定があるので、飛んだところを落としやすい。
才蔵のダッシュが早い事もあり、やたらリーチが長く感じる。
龍炎波や獄炎昇流弾をガードさせたらこれで追っかけてみると良さげ。
3Bや龍炎波や獄炎昇流弾などでキャンセルするのを忘れずに。

特殊技
・3B
スライディング。下段。
コンボの繋ぎに使ったり、怒り爆発終了直後に重ねたり。
・空中で2D
空中から急降下蹴り。
硬直が長いので、地上の相手には当てても反撃確定っぽい。
っていうか空中の相手に対する連続技専用の技だそうですよ。

コンビネーション
屈A>C
近B>D>D

コンボ
屈A×1〜3>C>龍炎波 or 青炎裂傷斬
ジャンプD>近B>D>D>3B>龍炎波 or 青炎裂傷斬 or 一発奥義
近B>D>D>3B>一発奥義>立ごっつい or(ダッシュで一発奥義が当たらない所まで押してから)ダッシュパンチ>青炎裂傷斬
(空中の相手に)ジャンプD>空中2D>震空旋風斬

龍炎波  236AorC
気弾を発射する。
ごく普通な飛び道具。
3Bとかガードされたら出しとこう。
まぁその用途には獄炎昇流弾があるんだが。気分で。

獄炎昇流弾  214AorC
爆弾を投げ、垂直に爆風をあげる。
爆弾には攻撃判定が無く、爆風にのみ攻撃判定がある。
Aは自分の手前に、Cは自分から2,3キャラ前方に爆弾を投げる。
出は微妙に遅いが、ガードされた時は才蔵有利で固めに重宝する技。
Aは相打ちもあるが対空としても機能する。
Cは遠距離での牽制に大活躍。才蔵になくてはならない技。
Aを相手の起き上がりに重ねるのも有効だ。

震空旋風斬  空中で214AorC
空中から斜め下にローリングアタック。
当てると多段ヒットし後方に跳ねるが、硬直が長いのでガードされるとかなり危険。
空中コンボに使うのが良いようだ。

青炎裂傷斬  41236BorD(ダッシュ対応)
突進技。
Bは移動距離が短く1ヒットで、Dは移動距離が長く多段ヒット。
当てた後は微妙に不利。
しかしBをコンボの締めなどで遠くから出して技の後半を当てれば、若干有利になるので攻め続けられる。
ちなみにダッシュ版はダウンを奪えるので気にせず使えて良し。

フェイント  214B
爆発しない爆弾を投げる。
普通に獄炎昇流弾の方が良いみたいだが、
たまに混ぜてみよう。

ストレスシュート  2363214C(空中可)
空中に飛んで爆弾を投げる。
爆弾には判定が無く、垂直に昇り立つ爆風にのみ判定がある。
どういうわけか連続ヒットしない事が多々ある。
画面端なら屈ごっついから連続技に組み込めるけど、それが何?
ゲージはガーキャンか一発奥義に回すのが基本。

一発奥義  1313D
足元から影を伸ばし、相手に当たると影が6回殴る。
伸ばす影はガード不能だが、影の乱舞はガード可能。
黒子に当たっても発動するので注意しよう。
ロケテで出来たそうな、通常技(ガード)>一発奥義のガード不能連携は出来なくなった。
影が殴ってる間に本体は動けるので追撃が可能。
安定なのは赤ゲージを奪えてゲージを溜めれる立ごっつい>挑発だが、
相手の体力が残り少ない時などはダッシュパンチ>青炎裂傷斬にするのも良いかと。

ホワイト・バッファロー

ステージ音楽:青春の格ゲー(黒子無し)
どんなキャラ?
とにかく遅い。
発生が遅く硬直も長い技ばかりが揃っている。
「それじゃデカキャラらしく攻撃力が高いのか?」というと、そうでもない。
最弱クラス確定気味のキャラ。
とりあえず立Aを振って立ち回るのが良いかと。
 ゲージは対空ストレスシュートに使うのがメインか。
相撃ちになれば空中投げで追撃できる。
相手が飛んでこないなら、ガーキャンに回しても良い。
一発奥義がコマ投げだが、投げという性能は忘れよう。連続技専用の技だ。

一部の通常技
・遠立B
ローキック。下段ではない。
リーチはそこそこだが、ヒットさせても不利で、一部の技で反撃確定。
必ずキャンセルしよう。
・遠立D
上段蹴り。
リーチは長いがヒットさせても不利であり、やはり一部の技で反撃確定。
必ずキャンセルしよう。

特殊技
・3A
体当たり。
強攻撃からの繋ぎに使うが、
リーチが短くすかりやすい。
・6B
当身。相手の攻撃を受け止めると遠立Dで反撃。
この遠立Dはダウンを奪えるので、反撃確定とかいう事はない。
キャンセルがかかるが、追撃は出来ないようだ。
相手の技次第では、遠立Dが出る前に潰される。

コンボ
屈A×1,2>Aタックルブロウ
ジャンプD>屈B>3A>アローショット or タックルブロウ or ストレスシュート or 一発奥義
ジャンプD>立C(2ヒット)>3A>Cタックルブロウ(1ヒット)>追加入力>空中投げ
ストレスシュート(相撃ち)>空中投げ

アローショット  236AorC
矢の形をした気を飛ばす。
発生が遅く硬直は長めで、ヒットさせても一部の技で反撃確定。
っていうか画面端だと全キャラに反撃確定する様子。
発射位置が高く、小さいキャラがしゃがんでいると当たらないし。性能悪すぎ。

タックルブロウ  4溜め6AorC (Cのみ1段目に追加入力)623C
タックルしてブロウで追撃。
コンボに使うのはこれ。
2段目まで当てれば受身を取らせないので、赤ゲージを消せる。
ちなみに硬直が長いので、ヒット後の挑発は確定しない。手合わせに持ち込まれるか反撃を受けるかだ。

Cのみ1段目から打ち上げに派生する事が可能。追撃可能な技は空中投げのみだが。
この追加入力はガードさせれば反撃を受けにくい。
ガードされたら追加入力をしておこう。
というかガードされちゃいけない技だが。

バッファローストーム  4溜め6BorD
まず足踏み。そして垂直ジャンプキック。
すると猛牛が走って行くという飛び道具。
ジャンプキックも攻撃判定があり、対空に使える。
まぁ狙って対空に使うのは厳しいが。
相手が攻めてこないときとか、遠距離で撃つのが良いだろう。

フライングエルボー  空中で214AorC
斜め下45度に炎に包まれながらのローリングアタック。
ガードされたら危険。

ストレスシュート  2363214C
トーテムポールを立てる。つまりパワーゲイザー。
単発屈Cヒット確認から出せると戦力アップかと思いきや、
屈Cの先端当てからは空振りしてしまう事が判明した。
潰されてもトーテムポールは発動する。しかも潰された場合は空中投げでの追撃が可能になる。
そういうわけで対空に使うのが一番かと。あとは割り込みか?

一発奥義  接近して6321463214C
投げ。連続技にも組み込める。
暗転見てからは飛べない。
何度も投げてタックルブロウのブロウで締め。しかし受身を取られてしまう。
コマ投げだが、足の遅さや投げ間合いの短さなどで、投げ技として機能する事は少ない。
使うなら連続技用1択だろう。

・参考文献
アルカディア
・製作協力
2chアケ板闘婚スレの皆様
新豪血寺一族「闘婚」掲示板の皆様
2chアケ板レイジスレの皆様

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