面白いコンボが少ないゲームのメモとコンボ

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SFC版 餓狼伝説

メモ
・アーケード版とは完全に別物。ファミコンとスーパーファミコンくらいの差がある酷い移植。
ヒットして有利だったはずの技がヒットして不利になっていたり、必殺技を当てても1割しか減らなくなっていたりする。
多段ヒットした攻撃が1ヒットしかしないよう変化していたりも。
アーケード版では僅かにあったはずのコンボも、SFC版では皆無と言って良いほど。

・アーケード版ではどうだったか覚えていないが、一部キャラのジャンプ攻撃は発生が早すぎてガードが間に合わない。

・アーケード版ではどうだったか確認していないが、投げは発動から掴むまで時間差がある。
そのため発動してからジャンプで避けたり空中で喰らったり、一旦ジャンプで避けて着地してから投げを喰らうことも出来る。
なお一度避けて地上で喰らった投げは地上でのけぞるため追撃が出来そうに見えるが、何故かボタンを押しても攻撃が出ず、追撃は不可能。

コンボ
ギース
・首絞め−当て身投げ  (当て身投げはノーダメージ)


餓狼伝説ワイルドアンビション

メモ
・ 「コンボが少ない」 というより 「コンボの自由が利かない」 と書いた方が的確。
数だけならば、このページの他のゲームと比べて遥かに多い。けれど用意されたルートからは逃れられない。
その原因は、やられ状態の少なさか。

普通の格ゲーにおけるコンボ構成技には、
「ヒット後nフレ有利です。キャンセルするとxフレ発生の必殺技まで連続ヒットします」 といった感じで、
体感的に 「n」 「x」 に入る数値の数だけやられ状態が存在する。

対して餓狼WAのコンボ構成技には、
「キャンセルすると弱やられから繋がる必殺技が連続ヒットします」
「キャンセルすると強やられから繋がる必殺技が連続ヒットします」
「キャンセルするとヒートブロウが連続ヒットします」
「どんな攻撃でも間に合います」
といった感じで、体感的に4種類くらいしかやられ状態が無い。
加えてヒット後有利になる技と言うものは皆無に近い。目押しコンボなんてほとんど存在しない。

・本作ポリ餓狼では全ての技に不自然な硬直時間が付与されている。
そのため 「ジャンプ攻撃−地上攻撃」 なんて簡単なはずのコンボでも、非常に繋げにくいキャラもいる。

・一部の攻撃は屈状態の相手に当てると、のけぞり時間延長。

・一部の攻撃はカウンターヒットで当てると、屈状態に移行させられる。

・このゲーム最大の特徴は 「気絶値と体力ゲージの間に何の関係も無い」 という性質。
気絶値と関連しているものはパワーゲージ。
なのでパワーゲージを調整すれば、コンボ中に体力を問わず好きなタイミングで気絶させられる。
ただし2個のコンボを1個に接着する程度の意味しか持たないため、面白味は薄い。

・永久コンボは無いようだ。

コンボ
山崎竜二
・JKS(2)×4
・蛇使い・下段(カウンターヒット)−JKS−6P−ヒートブロウ−JKS×3−S−ギロチン−ショベル (即死)

ギース
・跳び連打掌(4)−邪影拳(2)−ダウン攻撃(1)


悟空伝説 -MAGIC BEAST WARRIORS-

メモ
・かなりシンプルな格ゲー。基本的にスト2。
出来るコンボは 「ジャンプ攻撃−地上攻撃−必殺技」 や、「弱攻撃×n−強攻撃−必殺技」 程度。
飛び道具は基本的にヒット後大きく有利なので、「飛び道具−強攻撃−必殺技」 なども繋がる。

・永久コンボ防止システムがある。
「ある程度連続して攻撃を喰らうと強制ダウン」 というタイプ。起き上がり時にも隙は無い。
この強制ダウンがとにかく起こりやすく、
技によっては 「強攻撃−必殺技」 や、「弱攻撃×4」 などのコンボで強制ダウンが発生。コンボが途切れる。

気絶もあるのだが、強制ダウンと同じくらい発生しやすい。
強制ダウン後、一定時間以内に強制ダウンさせると気絶するらしい (参考サイト:X-MEN連続技研究委員会)。
リンク先にもある通り、相手を気絶させつづけることは出来ない模様。
また気絶の前に必ず強制ダウンが起きるため、「気絶to気絶を含めた即死コンボ」 というのも無理のようだ。

どんなに当てても強制ダウンが起きない技もあるようだが (虎力大仙の空中8弱Pなど) 、
そういう技だけで永久コンボだけを組むことは出来ない模様。

・説明書にある 「複数の技を組み合わせた連続技」 は、技の途中ののけぞりがかなり長い模様。
上手いこと途中で相撃ちするとか、最終段を空振りさせるとか出来れば、追撃可能っぽいが……

・ジャンプには、ジャンプ移行フレームがある。
上方向を入力しても1フレームでは空中判定にならないということ。
このため、当て投げは上方向入れっぱなしでは回避不可能。
当て投げへの対策は、攻撃を出すなり投げ返すなりすること。

・開発のアルュメは機動戦士ガンダム EX REVUEを開発した会社。
しかし (当然ながら) 機動戦士ガンダム EX REVUEで出来たようなコンボは無い。
空中やられに一瞬だけ喰らい判定が残るシステムや、飛び道具を使ったヒットバック消失なども無い、

・ラスボスの突進技を防御力最低のキャラに当てると体力の半分程を奪えるのはやや面白いか。


セイバーマリオネットJ BATTLE SABERS

別のページへ移動しました。

タフ ダークファイト

メモ
・一見鉄拳風だが、その実態はブルーブレイカーバースト。
浮かせたら3〜5ヒットのコンビネーション技で拾って終了。
「パンチで刻んで大技で締める」 とか無理。パンチで刻む時点で無理。

地上コンボも、コンビネーション技を当てるだけしか無い。
加えて攻撃硬直が長く、地上のけぞりが非常に短いため、
多くのコンビネーション技が連続ヒットしないばかりか、当てても反撃確定のものがほとんど。

・カウンターヒットで、のけぞり時間が伸びる。
ただし延長時間はごく僅かで、ぎりぎり繋がらないコンビネーション技が連続ヒットするようになる程度。

・空中やられ状態で攻撃を喰らうと、どんな高度であっても一定高度にワープするようだ。
また、空中コンボのベクトル補正は無い。

・取扱説明書には存在からして掲載されていないが、
ダウン直後に攻撃ボタンでダウン回避。 
ダウン中に方向キー連打で、その方向に移動起き上がり。

ダウン回避中に攻撃を喰らうと、地上喰らいになる。投げ技も喰らう。
このためダウン回避の成否に関わらず、確定でヒットとなるコンボがある。ヒット数は途切れるが。

移動起き上がり中に攻撃を喰らうと、タイミング次第で ダウン喰らい or 空中くらい になる。
地上喰らいになるタイミングがあるかどうかは未調査。移動起き上がり中は投げられ判定なし。

ダウン回避中にダウン回避できない技を喰らうと、起き上がるまでの時間が長くなる。
またダウン中に攻撃を喰らうと、起き上がるまでの時間が短縮されるが、喰らい判定は残っている。
鬼龍の 灘神影流「塊蒐拳」−金剛羅刹蹴(1)(2段止め)−足払い は、これら2点を利用したコンボ。

またダウンした瞬間に攻撃を喰らうと、ダウン回避が出来ない。

・超必は全キャラ投げ技。まるでファイティングアイズだ!
そして演出が異常に長い。10〜20秒くらいある。テンポ破壊してるとか言う次元じゃない。

・投げ間合いが超狭い。しゃがんでいる相手は投げられない。

・ジイちゃんだけは、他キャラと比べて非常に小柄な体格であるせいか、
通常攻撃データを使いまわされなかったのだろう、他キャラよりも硬直の短い技が多い。
「LP−RP」 の繰り返しが数セット入ったりしてびびった。

・永久コンボも即死コンボも無いようだ。

コンボ
デューク寺島
・ジャブ(重ね)(カウンターヒット)−イーグルアッパー−ウルフアッパー−イーグルアッパー

ジイちゃん
・ジャブ×10−駆空遊撃−足払い

宮沢鬼龍
・灘神影流「塊蒐拳」−金剛羅刹蹴(1)(2段止め)−足払い
・煉獄連撃−凶星拳−足払い×2 (本作での最大ダメージ)


にとうしんでん

メモ
・肝は「技合成」システム。
たとえて言うなら、「常時ロマンキャンセル可能」システム。つーか「行動のほぼ全てをキャンセル可能」システム。
攻撃の出始めも、攻撃中も、攻撃の硬直中も、とにかくあらゆる状態から他の行動に移行できる。
ジャンプ攻撃は無いが、ジャンプ中にボタンを押せば地上に移動して攻撃を出す。
そういう訳で、「面白いパーツ」なんてものは皆無に近い。

・どんな連続技であれ、4ヒットすると相手は強制的にダウンしてしまう。
っていうか連続技でなくても、短時間で4回攻撃がヒットすれば強制ダウン。
つまりパーツもクソもなくなんでも繋がる上、4ヒットで終了。ファイティングアイズ並みのつまらなさ。

・1発で強制ダウンを引き起こす技も存在する。

・垂直ジャンプからは前ジャンプ・後ジャンプの2段ジャンプが可能。何故そんな仕様なのかは不明。

・ガードは無い。
「それなら回避不能連携を探せば良いのでは?」と思うが、例の強制ダウン受付時間が長くて回避不能連携は成立しなさそう。
長い強制ダウン受付時間をやり過ごそうと待っても、その間に相手から攻撃をもらえるだろう。
ちなみに「はじき返し防御(月華の弾きみたいなもの)」があるので打撃で回避不能連携は無理。
「はじき返し防御」で防げない必殺技・飛び道具・超必殺技では、どれも「技合成」不能時間が長くて連携成立はできなさげ。
また、強制ダウンの起き上がりに重ねるというのも無理。
長い長い強制ダウンの後半は、まるまるずっと「技合成」が可能。
重ねられた攻撃は強制ダウンでやり過ごして、その隙に「技合成」でキャンセルして逃げればOK。重ねてこないならすぐに「技合成」。

・永久コンボも即死コンボも無いようだ。

コンボ
全キャラ
・超テキトー×4

白虎
・白虎 天封殺(2) (本作での最大ダメージ、防御力が最低ならば即死)


ファイティングアイズ

メモ
・打撃を喰らった状態からでも 「コンビネーションブレイク(月華の弾きみたいなもの)」 を出せるため、打撃−打撃のコンボは回避可能。
なお、「コンビネーションブレイク」 は投げ技を防げないため、打撃−投げのコンボは回避不可能。

・全キャラとも、超必は投げ技。

・相手の残体力が少ない時に超必を決めると、その 「試合」 の勝利となる。ラウンドではない。残りラウンド数も関係ない。

コンボ
全キャラ
・打撃−投げor超必


封神領域エルツヴァーユ

メモ
・やられ状態と攻撃の種類が少ないため、コンボも少なく仕上がっている感じ。

・各種やられ状態説明。
『のけぞり状態』
「通常直接攻撃」 「遠距離弾」 「ジャンプ攻撃」 を喰らった状態。
のけぞり時間はそれぞれ違うが、それ以外の性質は共通。「捕縛攻撃」 がヒットしない点も共通。

『ダウン状態』
ダウンしている状態。
喰らい判定が残っており、攻撃判定さえ届けばヒットする。
ジャンプ攻撃を除き、攻撃がヒットした場合は後述の 『滑り崩され状態』 に移行する。
この状態になるとすぐに 「移動起き上がり」 が可能であり、ダウン追い討ちヒット前に起き上がれるため、
基本的に 「ダウン状態になる = コンボが途切れる」。

『崩され状態』
ボタン連打で回復できる完全無防備状態。つまりは気絶。
この状態で 「超必殺技」 「演出突入技」 「捕縛攻撃」 「のけぞりダウン状態誘発技」 以外の攻撃を喰らうと、下の 『浮き状態』 に移行する。

『浮き状態』
攻撃を喰らって浮かされた状態。
浮かされた攻撃によって浮く高度は異なる。時間経過で前述の 『ダウン状態』 に移行。
この状態で 「超必殺技」 「演出突入技」 「捕縛攻撃」 以外の攻撃を喰らうと、下の 『滑り崩され状態』 に移行する。
この状態では 「空中受身」 が可能であり、基本的に 「浮き状態になる=コンボが途切れる」 。

『滑り崩され状態』
後方へと滑って行くやられ状態。
喰らい判定も投げられ判定も無く、終わり際に隙がある訳でもない。例外無しに 「滑り崩され状態になる = コンボが途切れる」 。

『のけぞりダウン状態』
のけぞり状態 → ダウン状態と変化するやられ状態。
前半は通常の 『のけぞり状態』 と異なり、 「捕縛攻撃」 を含む全ての攻撃がヒットする。
後半は通常の 『ダウン状態』 とも異なり、すぐには 「移動起き上がり」 が出来ない。ここにならダウン追い討ちを確実に当てられる。

『空中受身状態』
「空中受身」 を取った状態。『浮き状態』 から移行する。
この状態は基本的に無敵だが、後述の 「滑空攻撃」 「捕縛攻撃」 のみ喰らってしまう。
ただ前者の 「滑空攻撃」 は、喰らってもノーダメージ&先に動けるとあって、喰らっても有利になる。

コンボルートを図にすると、やられ状態はこんな感じで移行する。
『のけぞり』―――↓

l          『崩し』 → 『浮き』 or 『滑り崩し』 or 『ダウン』 or 『空中受身』

『のけぞりダウン』↑

・各種攻撃方法説明。
『通常直接攻撃』
「のけぞり状態」 誘発。
全キャラとも2段攻撃となっており、出の速さも全キャラ同じ。っていうか全キャラとも性能が同じっぽい。
『通常直接攻撃』 『遠距離弾』 『超必殺技』 以外の全ての攻撃でキャンセル可能。ガードでキャンセルして硬直を短縮することも出来る。
ただしキャンセルして連続ヒットする攻撃は何一つ無い。
なお、カウンターヒットした場合は 「のけぞりダウン状態」 を誘発するので追撃可。

『遠距離弾』
「のけぞり状態」 誘発。
3発まで連続発射可能な飛び道具。3発目は 「浮き状態」 誘発。
また、ガードボタンで相手の遠距離弾を反射することも出来る。

『ジャンプ攻撃』
「のけぞり状態」 誘発。ヒット後には出の早い攻撃がコンボになる。

『浮かし攻撃』 『滑空攻撃』 『バック捕りジャンプ攻撃』 『ステップ攻撃』
それぞれ差異こそあれど、どれも 「浮き状態」 を誘発する攻撃。
『ステップ攻撃』 には 「崩され状態」 「滑り崩され状態」 を誘発する技もあるが……どれも大差無い。
これらの攻撃を当てれば、基本的にコンボはそこで終了。

『必殺技』
それぞれ色々なやられ状態を誘発する。
全キャラとも3個しか必殺技を持たないが、
「コマンド+ボタン」 「コマンド+ボタン2回押し」 「コマンド+ボタン押し続け」 のバリエーションがあるので、実質6,7個。
まあ、コンボに使えるのは内1,2個だが。

『超必殺技』
全キャラ共通で飛び道具。
この飛び道具がヒットすると相手をロックし演出に入り、ダメージを与える。威力は3割強ほど。
「ダウン状態」 を誘発。追撃は入らない。当てるとコンボが終了。

『捕縛攻撃』
つまり投げ技。
「ダウン状態」 を誘発。追撃は入らない。投げるとコンボが終了。
近距離捕縛・中距離捕縛・遠距離捕縛の3種類があり、中距離捕縛・遠距離捕縛は相手の足元にサークルを発生させて投げる。
しかしこの中距離捕縛・遠距離捕縛は、やられ状態にあってもガードボタンで回避可能。そのためコンボには組み込めない。
コンボに組み込めるのは近距離捕縛のみ。
先述したように空中受身中の相手を投げることも可能。
なお中距離捕縛・遠距離捕縛は、サークルヒット後に攻撃を喰らうとサークルが解除されるので、相撃ちに用いて硬直解除に役立てられる。

・『浮き状態』 になった相手は 『空中受身状態 (近距離捕縛が確定)』 か 『ダウン状態 (ダウン追い討ちが確定)』 に移行できるのだが、
実は相手が空中受身を取ったか否かを見てからでも、近距離捕縛を出すかダウン追い討ちを出すかの選択が間に合う。
そのため 『浮かし攻撃』 や 『滑空攻撃』 をヒットさせれば、近距離捕縛かダウン追い討ちを確実に当てられるのでコンボ。

・プラクティスモードでは、コンボが途切れると体力が回復する。
このためコンボの成否を体力ゲージの変動のみで確認してしまいがちだが、実際は 「行動可能になる → 体力ゲージが回復する」 の順番。
つまりコンボによっては、非連続ヒットでも体力ゲージが回復しないケースが生まれる。木偶にきちんと防御させることが肝要だ。

・飛び道具の射出後に攻撃を喰らっても、撃った弾は消えずに飛ぶ。
ただし超必殺技は射出後に攻撃を喰らうと、その時点で弾が消える。

・ステージは円形。

・永久コンボは無いだろう。

・つーかこのゲームやれる事少なさすぎる。「読み合いゲー」 だよな。
「読み合いに特化したゲーム」 というより 「読み合い以外の要素は切り捨てられたゲーム」 。
有利フレームを得られる行動はあっても、それらは全て有利な読み合いを仕掛けるためのファクターに過ぎない感じ。
それが成功しているかどうか、面白いかどうかは別として。

コンボ
複数キャラ
・遠距離弾×5
・遠距離弾(反射)−遠距離弾×4
・遠距離弾(反射)×2−遠距離弾×3
・通常直接攻撃(初段カウンター)−崩され状態誘発技−近距離捕縛or超必

エリル・プローズ
・遠距離弾×2−カレアバーラ−エルディバイラス

ラインドウェル・レインリクス
・ラジエル−アルベルツス(溜め)−ジャンプ攻撃−アルベルツス

幽称
・遠距離弾(反射)−遠距離弾×3−天陰到−旦暮影

イハドゥルカ
・灼熱の内にある虚空の瞬、眠れる冥嘘の戒め(溜め)−ジャンプ攻撃−繊麗の灼炎、遺愛の珠箔となりし焦熱の耀き(1)−我はイハドゥルカ、悠久なる真如の自在
・灼熱の内にある虚空の瞬、眠れる冥嘘の戒め(溜め)×2−ジャンプ攻撃−灼熱の内にある虚空の瞬、眠れる冥嘘の戒め(2回押し) (即死)


ブルーブレイカーバースト 〜微笑みを貴方と〜

メモ
・空中コンボが超貧弱。
「現実世界で空中コンボを再現したらこんな感じ?」ってくらい落下速度が速い。ブシドーブレード弐かよ。
浮かせたら、元から用意されているコンビネーション技を1回叩き込むしかない。

・何かの間違いみたいにのけぞり時間が短い。地上コンボはコンビネーション技くらいしかない。
「(しゃがみ喰らいでのけぞり時間が伸びる技)−浮かせ技−コンビネーション技(3〜5ヒット)−ダウン追い討ち」が基本コンボ。
まぁ一応このページの他ゲームと比べれば、コンボの数だけは遥かに多いけど。

・ジャンプの着地に長い操作不能時間がある。

・というか思い通りに操作しにくい。操作段階でイラつく。
もっさり感が凄い。「なんでまだ行動できないの?」 と思う時が多々ある。硬直が長すぎる。

・コンボ補正が酷い。10ヒットを越えた辺りから、何を当てても1ダメージ程しか減らなくなるっぽい。全体力は150くらい?

・一定のヒット数を越えると、ほぼ全ての攻撃が相手を浮かせるように性質が変化。
アースブレイドや浄化の炎を当てた後に殴ると相手は浮いてしまい、大ダメージコンボは狙いにくい。

・ダッシュや軸移動はガードでキャンセル可能。硬直軽減に必須。

・ヒットバック方向は、両者の位置関係によってのみ決定される。
なので右側にいる相手を殴れば右側にヒットバックがかかるし、左側にいる相手には左側へヒットバックがかかる。
そのためカルミー浄化の炎空中ヒット中に相手との左右位置が入れ替わると、火球進行方向と木偶進行方向が逆になってすぐに落ちてしまう。

・一部の技は屈状態で喰らうとのけぞり時間が長くなる。

・超必の演出中は、一切操作不能。
超必がヒットし終えた一見行動可能に見える状態でも、演出が終わるまでは全く動けない。
これを使った超必補正切り1発即死がある。
また一部の超必は、演出突入前にガードをしていなければ20キャラ分くらい間合いが離れていようと確定ヒット。

・「守護日」 システムというものがある。
各キャラクターには属性というものが設定されており、
その属性と一致する神様の守護日だと受けるダメージが減少したり、与えるダメージが増加する。
早い話が、ランダムでダメージが大きく増減するってこと。

・背後から喰らった攻撃はダメージが増加する。また、相手の方に向き直らない。
他に珍しい点として、本作では相手と逆の方向を向いたままからジャンプやダッシュが可能。

・永久コンボは無さそうだ。

コンボ
キメナ
・ファーストブレイク・バースト (即死)

カルミー
・エミットフレイム×5−フレイムスラスト
・浄化の炎−ジャンプバスター×7−フレイムシュレッダー (即死)
・浄化の炎 (即死)

マヤ
・衝撃−アースブレイド×5−撥双−蒙突−リングアウト


ブルーブレイカーバースト 〜笑顔の明日に〜

メモ
・基本システムは 『〜微笑みを貴方と〜』 と同じ。
っていうか基本システムどころか、ゲーム自体がもう変わってない。続編とかリメイクとかそんなんじゃあない。バージョン2くらい。
以下には 『〜微笑み〜』 との変更点を記述。

・一部の技のコマンドが変更されている。
そんな調整加えたところで、ゲーム自体がこの出来では何の意味も無いと思うのだが。

・技のダメージが減少したりヒット数が減ったりしていて、コンボの結果は 『〜微笑み〜』 よりも小規模。嫌な調整だな。
実際 『〜微笑み〜』 で挙げた5コンボ中3個は即死しなかったり、レシピからして繋がらなかったりする。

・思い通りに操作しやすくなった。

・守護者召喚発動から演出突入までの時間と、演出終了から行動可能までの時間が短くなっている。

・見た目が同じ超必でも、性能が違っているケースがある。
「浄化の炎」 と 「アルティメット・ドラゴンゴーレム」 とか。

・地上引き込みが存在する。
『〜微笑み〜』 でも出来るのかもしれないが、引き込みに用いる技の性質が変化しているため、確認できないっぽい。

・永久コンボは無さそうだ。

コンボ

カルミー
・エミットフレイム×5−フレイムスラスト
・ブレイク・インパクト−浄化の炎−アンダースラッシュ・ダブル−ジャンプバスター−ハイジャンプニースタンプ (リングサイズLARGE限定)
・浄化の炎 (即死)

ラミーユ
・アルティメット・ドラゴンゴーレム (即死)

ワイズ
・シャイニング・ア・ゴッデス (即死)


らんま1/2 爆烈乱闘篇

メモ
・いちいち硬直が長い。硬直する場面も多い。ジャンプの着地にさえ、十数フレームの操作不能時間が存在する。
ヒットさせて有利になる技が滅多に無い。

・キャンセルは無い。連打キャンセルも無い。もっさり感が凄い。

・歩きによる移動が超遅い。ザンギだって倍以上の速度で歩けるよ! ダッシュも無い。ジャンプは普通。

・特定ヒット数の連続技を決めると(?)相手は強制的にダウンしてしまう。
それぞれの技に 「このヒット数以上で当たるとダウンさせますよ」 みたいな数値が割り振られているのかも。
何にしても、永久コンボは不可能らしい。

・通常技だろうと、ガードさせれば体力を削ることができる。
「コンボが出来ないのなら連続ガードを探せば良いんじゃない?」 と思ったが、ノックバックが甚大であり数発しか繋がらなさげ。
ちなみにガードさせた場合の減りは1,2ドット。
永久連続ガードがあるらしい(参考サイト:King of fighters RC)。

・画面端ではノックバック・ヒットバックが更に増加。画面端以外ならばそうでも無い。
また、攻撃を当てて木偶が画面端に到達した場合には、通常の格ゲーと異なり自分側へはノックバック・ヒットバックが生じない。
よってコンボにベストの位置は 「木偶が画面端から1ドットでも離れた場所」。

・「強攻撃ボタン溜め → 十字キー+強攻撃ボタン開放」 というコマンドの必殺技があるため、
コンフィグで強攻撃ボタンを2つに増やしておくと便利。強攻撃−必殺技、という流れが可能になる。コンボに使えるかどうかは不明。

・木偶に役立つのは、変身後パンスト太郎・早乙女玄馬・乱馬。

・玄馬で コマ投げ×n が可能らしいが確認を試みていない。とりあえず、それ以外の永久コンボや即死コンボは確認できず。

コンボ
久遠寺右京
・近強(2)−遠弱
・天カス(2)−近強(1)−遠強


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