11.05.29 神魂合体ゴーダンナー!! コンボ周りについてメモ
・そのうち、コンボが少ないゲームのメモとコンボのページにまとめる予定。
PS2格闘ゲーム 『神魂合体ゴーダンナー!!』 の、コンボについてのメモ日記。
そういや上記のページは "コンボが少ない" ゲーム以外に "コンボがあまり面白くない" ゲームも含むから、ページタイトルが不適切だ。
いつか変えたいね。
コンボ関係羅列メモ開始。
とにかく、普通にプレイしていてもコンボが繋がりまくる。CPU戦で適当に通常技を出してもバリバリ繋がる。
というか、ごく普通の浮かせ技から同じ浮かせ技に繋がりまくる。何度でも拾える。空中コンボとか超余裕。
有利フレームの長い技も多くて、浮かせずとも地上の相手にコンボが繋がりまくる。
チェーンコンボっぽいシステムはあるし、ダッシュして出した通常技は慣性の法則がかかって滑りながら出るし。
おまけにコンボを脱出するシステムがほとんど無い。空中受身も地上受身も無い様子。ダウン回避も無い。
「じゃあ永久コンボだらけなの?」 と言えば、それは半分正解。
実はこのゲーム、『新豪血寺一族』 シリーズや 『KOFMI』 シリーズのように、
「一度のコンボ中に一定回数以上攻撃を喰らうと、喰らい判定が消失して吹っ飛ぶ」 という、技回数制限のシステムがある。
よって始まった時には無限コンボのように見えても、ある程度当たればコンボが途切るようになっている。
また、適当にプレイしている限りはコンボのダメージが大きいように感じられるが、
いざ真面目に探してみると、意外なほどに減らない。適当に繋いだコンボのダメージと大差が無い。
この辺りのコンボダメージ調整 & 永久コンボ対策は割と絶妙な感じで、
ゲーセンで稼動する一部の突き詰めた人達向けの対戦格ゲーでもない限り、
コンボ面では、この 『神魂合体ゴーダンナー!!』 のバランスは素晴らしいレベルに達しているのではないだろうか。
話ずれた。
防御システムの少なさの割に攻撃方法は多彩で、
コンボとしては、「地上攻撃−ジャンプ攻撃−地上攻撃−壁叩き付け−空中コンボ−ダウン追い討ち」 なんてことも出来る。
この爽快感は かなりのものだ!
ギルティギアに代表されるコンボゲーのように、「コンボが出来なきゃ土俵にも上がれない」 なんてことは無いぞ。
また、ソウルアタック (超必殺技) は無条件追撃判定。10技制限で吹き飛んだ相手にも当たる。
ステージには段差があるので、高低差を活かしたコンボも出来る。
投げ技と、地上に落ちている障害物での攻撃には面白い要素があるかは不明だ。
本作独自の仕様として、バイオリズムメーターによるシンクロ率がある。
時間経過でシンクロ率が上下し、シンクロ率によって必殺技の威力・ヒット数・溜まる超必ゲージの量が4段階で変わるのだ。
シンクロ率による必殺技のレベルで限定されるコンボもあると推測されるが、特に探してはいない。
個人的には、コンボを探すよりも、適当にCPUを殴って爽快感を味わう方が楽しいゲームだったからだ。
いくら10ヒット前後でコンボが途切れるとは言え、「浮かせ技×n」 が素手で簡単に繋がるのには、ちょっとやる気を削がれたし。
ネオオクサーとか、ダッシュ強 (浮かせ技) ×n が誰でも繋げられる容易さの永久コンボ。
即死コンボや、コンボに使えるバグがあるかどうかは知らない。
11.05.26 今月発売の電撃ゲームスに井上智徳先生のインタビュー記事が載ってる
・井上智徳先生自ら告知されていた話だけれども、
この日2011年5月26日発売の電撃ゲームス Vol.21に、『COPPELION』 作者 井上智徳先生のインタビュー記事が載ってるよ。
記事はフルカラー2ページ。
2ページしかないから詳細は書かないけど、単行本10巻表紙がデカデカと載ってて目に留まりやすい感じ。
井上先生の写真があったり、『COPPELION』 誕生のエピソードが語られていたりする。
小津姉妹のセリフや成瀬荊のセリフについてを語っていたり、
「コッペリオンが○○の理由」 を描いた番外編を執筆予定とか、気になる情報もあったよ!
それから、桜場コハル先生との交流を一言だけ語ってた。
本当に一言しか語っていないので、過度な期待はしないでください。
個人的に一番注目したのは、"第2部はクライマックスから逆算して構成した" という情報だよ!
『COPPELION』 は第2部が今のところ一番好きなので、すごく興味深かった。
井上先生がどう逆算して構成したかに思いを寄せつつ第2部を読み直してみると、また違った面白さを見付けられそう。
ちなみに電撃ゲームスは今号で休刊なので、入手困難になるかもしれない。
『COPPELION』 ファンの人は早めに買うといいと思うよ。
11.05.25 『生徒会役員共』 「#136」 感想
・ 『生徒会役員共』 「#136」 感想。
この回は、サブキャラが津田コトミしか出てこない 生徒会役員メンバー中心の日常的エピソードだ。
5月最後の 『生徒会役員共』 ということで、なんか爽やか風なアオリ文の付いた扉絵。
そんな爽やかさも開幕 【そっくりさんズ】 で、いきなり木っ端微塵だよ。
"なんでそれが美術室にあるの……" とか "なんでそっくりだと知ってるの" とかでは太刀打ちしがたい重たいボケ来た。
七条先輩的にはどういう反応を期待して話題を振ったのだろうか。
【理想体型】 は、"弓道では胸が大きいと弓の弦が当たりやすい" というネタ。
「フシギだなー」 とか天草シノが言ってるけれど、知らないとも思いにくいので自虐なのかしら。
【伝説の力】 で津田コトミに作曲の才能があるらしいと判明。厨二リアクションネタ。
【無に帰す】 4コマ目では、画面に検索履歴が表示されていたのかどうか!
もっとも画面に履歴が出ていても、津田タカトシならそれを眺めたり読み上げたりはしないのだろう。
そこが津田タカトシの魅力だよな。
【男モノ】 4コマ目をサービスシーンだと認識した読者の人や、何かに目覚めた人もいるんだろうかね。
そういった人は 『女子大生家庭教師濱中アイ』 6巻収録 「#121 あこがれの制服」 を読むとよいよいよい。
【夏色の肌】 は、柱のアオリ文にびびる。
「気を引き締め、毛穴も引き締め‥‥いよいよ熱い季節の幕開けです!」 って、
現代では少年誌でさえお手入れで毛穴を引き締めるのは常識なのか!? 俺が小中学生の頃は絶対こんなアオリ文なかった。
あと本編2コマ目でさらりと七条アリアが脱いでいるけど、やっぱこれ 脱ぐのが好きってネタを取り入れたネタなのかしら。
11.05.18 今回は下ネタというよりエロネタ多めだぞ
・今回の 『生徒会役員共』 「#135」 は、何やら下ネタギャグよりエロネタ系ギャグが多いように思うんだ。
開幕 【愛と罰】 とかその手の業界の人にはご褒美ですよ! 多分。
津田タカトシが天草シノのボケに乗らないのが不思議なくらいだー。
土足厳禁ネタを天草シノから引き継いで、【侵入許可証】 では七条アリアがボケる。
「踏む時はハイヒール履くからどうしても土足に‥ SMは屋外限定かなー」 とか真面目に悩んでおられる。
"素足で踏めばいいじゃあないですか?" などと思ってしまったけれど、
きっと素足ではライトすぎて七条先輩のSMの定義に入らないわけだな、と考え直した。
次の 【いろいろ使おう】 のオチのコマが面白いなあとか。
「多目的ホール(穴)って聞くと!」 の思春期過ぎるボケも良いし、真面目にツッコミ入れる萩村スズも良いぜ!
天草シノの想像する多目的とは、
単行本2巻 「#10」 ではオ○ホールを花瓶代わりにするネタや、
単行本4巻 「#82」 ではお守りを生身ならしまう所が2ヶ所ほどがあるというネタがあったけれども、そういう話でしょうか。
そして今回の出島さんはもう何言ってくれちゃっているんだ!?
【かわいい人】 というタイトルも吹っ飛ぶこの展開! 少年誌か?
「いやいや少年誌だから出島サヤカさんは本当はそんなコトしてないですよ」 とか言うにしても、
出島さんと七条アリアは、人前でそんなこと言ってもひび割れることない関係にあるということで、どういう関係だよ!
それよりボケ側でない津田タカトシと萩村スズもいる場でよくそんな事を言うよなあ…… って話だよな。マジびびる。
俺のように真っ当な一般人は "これは七条先輩が出島さんに命じた羞恥プレイじゃね" とか考えもしません!
同じページの 【潤いの時間】 はもう、それとは正反対にほのぼの系ネタじゃあないですか。
次の 【シノさん相談室(再)】 もまた、本来ツッコミの津田タカトシがボケに乗ってしまう癒される系統ネタ。
「普段 無表情な少女が時折見せる笑顔‥‥ そうしたギャップ萌えを作り出せるし」 に 「それアリだな」 と返すとか、
津田タカトシ的にそれはアリだったのかー。
たしかに 「#122」 の停電で慌てる出島さんとか凄く良かった。
次のラストのネタも、英稜高校生徒会長の魚見さんネタが主役。
下ネタ生徒会長共が織り成す会話のオチの凄さやら、4コマ目の可愛らしいポーズとのギャップが見どころ。
けれど 【穴場】 3コマ目を "ウオミーは年中昼夜問わずそのおすすめスポットを楽しんでいる" と読み取ればもう大変。
まったくもってとんでもないエロネタになってしまいます!
そういう目で見ると、扉絵のウオミーとかもう、後ろ手に手を縛られた奴隷喫茶の店員に見えてくるじゃあないか!
まあ 『生徒会役員共』 は下ネタマンガにつき、そういう話は口にするだけで実際には行為には及んでいないよ多分。
それよりやはり最近の氏家ト全先生は、背景を描いたり凝った構図にすることが以前よりも増えてきていらっしゃる。
今回だと 【いろいろ使おう】 1コマ目や、【穴場】 2コマ目にそれを感じる。
11.05.11 今回はトッキーメイン回と言えそうだ
・連休明けでござい。
今回の 『生徒会役員共』 「#134」 は、高総体の広報ポスターのモデルを柔道部に依頼するエピソードだー。
扉絵はトッキー。珍しい気がする。
開幕から3本は畑ランコが押しまくる。
【そう見えた】 では、一度は断られた柔道部モデル案を通すため、天草シノに口添えを頼む。
口添えも一度は断られたけど、更にごり押し。ごり押しっていうか一層断られそうなオチだ。
【マジ被写体】 での畑ランコはいつになく真面目。"キリッ" なんて擬音まで付いてる。
そんな真面目な畑ランコのセリフを、天草シノがさらりとボケに繋げたよ。
続く 【にゃんこの影】 は 畑ランコ×トッキーなネタで、トッキーが猫耳を付けられてるぞ!
"その付け猫耳は私物なのだろうか" とか気にしたい。
それとトッキーに対する畑ランコの 「トッキーさん」 って呼び方はなんか良いな。
柔道部部員の中里チリが謎の個性を発揮するのが次の 【隠し言葉】 。
「出たっ 主将のかちわりアタックだー!!」 というモブキャラのセリフを担当するのだけど、
"かちわりアタック" という謎の技名が、わざわざ中里チリのセリフだと明らかにされてるんだよ。
まあそれだけ。
【表と裏】 ではコインの裏表で物事を決めるはずが、あわや抱き枕の裏表で物事を決めることに。
「生徒会室に花瓶が無いから」 とオナホールで代用したネタも過去にあったし、生徒会室にある荷物は謎だな。
そして今回、ここ一番でトッキーが大活躍だな!
【さよなら コイン】 は誰も持ってなかったコインをトッキーが持っていた、というネタだけど今回一番笑った。
この展開は少しも予想していなかった。実に良いな!
ラストは氏家先生のネタでおなじみ、伝言が下ネタに変わるネタ。
"おなじみ" とか書いたけど、そういえば最近見なくなったな。意図して使わないようにしているのかな。
今回はオチの下ネタを七条アリアが 「やったー!」 って感じに気合入れて言ってくれているのでやたら面白い。
マジで何を思ってくれちゃってるんだ! このネタも良かった。
・余談。別冊少年マガジン今月号の 『じょしらく』 に、
「日本の生徒会長は異常にレベルが高い!」 というネタで天草シノが1コマだけ登場してた。
11.05.04 相撃ち/相打ちについて本気出して考えてみた
・格闘ゲームにおける相撃ちの、コンボでの利用法をまとめてみた。
● 硬直軽減
「ある技から追撃したいのに、硬直が長すぎて追撃ができない」 という場合の利用法。
古今東西、相撃ちコンボで最もよく使われる王道の使われ方。
技本来の硬直時間 (ヒットストップ+ヒット以後の攻撃判定持続フレーム+攻撃判定終了後動作フレーム) より、
被ダメージ時の硬直時間 (ヒットストップ+のけぞりフレーム) が短い場合に用いられる。
「コンボを繋げるときに攻撃を喰らってどうする?」 と思ってしまうが、
バグ系のコンボでもない限り、"コンボが繋がる" とは "被ダメージ硬直時間中に攻撃が当たる" ことなので、
コンボを繋ぐ間に自分がのけぞっていても問題ない。
相撃ちする技には、ヒットストップが存在せず なるべくのけぞりフレームの少ない技が求められる。
究極系は 『鉄拳1』 で、相撃ちの1フレーム後から行動可能になる技がある。
『GGX』 シリーズのシステム:ロマンキャンセルは、硬直軽減をシステムとして用意したものと言えるだろう。
近年では、飛び道具追い掛けのために硬直軽減を利用する使い方が目立つ。
こちらが当てた打撃技に相撃ちを起こすのではなく、
「飛び道具を射出した直後に攻撃を喰らい、射出本来の硬直時間を軽減し、すぐさま飛び道具を追い掛ける」
という利用法だ。
また、被ダメージによるやられ状態は必ずしも地上のけぞりとは限らず、
「相手の浮かせ技と相撃ちして、自分は空中復帰してから追撃する」 というコンボも考えられる。
単純明快な利用法ではあるものの、コンボを構成する他の要素と組み合わせることで、コンボを大きく発展させられる。
シンプルにしてディープな利用法である。
● 技中断
「一度のコマンド入力で複数回攻撃する技を、途中で止めて別の技で追撃が出来ればいいのに」 という場合の利用法。
この利用法もまた、よく使われるのタイプの相撃ちだ。
例としては、空中の相手に2ヒット以上する昇龍拳タイプの技が挙げられる。
必殺技次第ではあるが、この手の技は最終段で相手の喰らい判定を消失させるものの、
1ヒット目から最終段の直前までは、相手に喰らい判定を残したままとなるケースが多い。
よって、昇龍拳タイプの技の途中で相撃ちを起こせば、そこから自分で追撃が出来る。
近年の有名どころは 『スト4』 シリーズのタイガーアッパーカットによる相撃ち。
相撃ちすればウルトラコンボまで連続ヒットさせられるため、
タイガーアッパーカットが全段当たるよりも結果的にダメージが大きい。
ゲームによっては、「製作スタッフがこの利用法を意図したのでは?」 と思える作りの技も存在する。
実例としては、『KOF』 シリーズの超必殺技:双掌昇陽が挙げられる。
双掌昇陽は初段で相手を長くのけぞらせ、二撃目で強烈な攻撃を叩き込むという二段技になっている。
ここで初段を地上の相手と相撃ちした場合、
相手が長時間地上でのけぞりながら自分は行動可能となり、ジャンプ攻撃からのコンボなど自由な追撃が出来るようになる。
乱舞系の超必殺技には、
「動作に相手を一撃で気絶させる攻撃が含まれている」 という技もあるため、
気絶させる攻撃で相撃ちが出来れば、コンボを大きく伸ばすことも可能。
● ダメージモーション利用
ここからはやや稀有な利用法に分類されそう。
「攻撃を喰らっている最中にしか出せない技を、コンボに組み込みたい」 という場合の利用法。
近年の格ゲーにおいてはコンボから脱出できるよう、
「やられモーション中にコマンド入力をすると、攻撃判定を周囲に発生させる」
といった類のシステムが用意されているケースがある。
通常、それらの攻撃判定をコンボに組み込むことはできないものの、
両者が同時にのけぞる相撃ちが起これば話は別。
「のけぞった自分側だけがコンボ脱出システムを発動して、まだのけぞっている相手に攻撃判定をぶち当てる」
といったコンボが出来る。
実例として、『餓狼伝ブレイクブロウ』 シリーズでは、
投げ外しが超必 (相手に投げられた瞬間にコマンド入力という超必) があり、
更にこのシリーズでは "常時スーパーアーマーで行動可能" というシステムを採っているため、
「相手を殴りつつ投げてもらい、投げ外しの超必に繋げる」 というコンボが出来る。
変り種では、『KOF2000』 。
「自ストライカーが画面上に出現していて、かつ地上受身できるダウン中に自ストライカーを呼ぶと、
自ストライカーが退却後に呼んでいないのに勝手に出てくる」 というバグがある。
よって、通常はストライカーを呼べないタイミングでストライカーを呼ぶコンボを成立させるために、
自分がコンボ中に地上受身を取れるダウンのやられ状態になるケースがある。
他に 『ストリートファイターEX』 シリーズでは、
リバーサルで必殺技を出すと、ボーナスとしてゲージの増加量が多めに加算されるため、
相撃ちせずに繋がるコンボでも相撃ちをしてダメージモーションを取ってリバーサルで必殺技を出し、
相撃ち無しよりゲージを稼ぐといった利用法がある。
● ヒットバック利用
「コンボを繋いでいる間に移動している時間は無いけれど、それでもどうにか移動したい」 という場合の利用法。
"硬直軽減" と併用して使われる比率が高め。
「相手を殴ると、相手が反対方向へ吹っ飛ぶ」 。
これがヒットバック。ノックバックとも呼ばれる。
被ダメージ時の衝撃のほどを表現するべく生み出されたシステムだと推察される。
格闘ゲームにおいては有って当たり前のシステムのため、空気や重力のように意識しにくいが、
『ファイナルファイト』 のような横スクロールアクションゲームでは、
地上やられのヒットバックは存在しなかったりする。
この利用法は、
「自分の背後から飛び道具が来るように調整して、正面にいる相手を殴りつつ、背後からの飛び道具と相撃ち。
背後からのヒットバックが生じて、自分は正面にいる相手側へ移動する」
という使われ方が多い。
よって 「ヒットバックが生じる方向は、必ず相手から離れる方向」というゲームでは、この利用法は使われにくい。
なお、「間合いが近過ぎては繋がらないコンボのため、相撃ちのヒットバックで相手から離れる」
というような利用法も考えられるものの、実例は思い浮かばなかった。
近年に考案された新しいパターンには、
『KOF』 シリーズの必殺技:ハートアタック を利用するものがある。
結論から書くと、飛び道具追い掛けの猶予フレームをこれまで以上に稼ぐことができる。
解説。
ハートアタックとは "一定時間後に爆発する爆弾を相手に取り付ける" という必殺技だが、
爆発のヒットバックが生じる方向は、キャラクターの位置が入れ替わっても、取り付けた時の位置関係に依存する。
よって、ハートアタックを喰らった自キャラが相手と左右の位置を入れ替え、
爆発直前に飛び道具を放てば、直後の爆発で飛び道具の出ている方向へ自分も移動できる。
間合いを詰められるうえ、"硬直軽減" の効果も同時に得られる。実に見事な方法だ。考案者を賞賛したい。
● ゲージ溜め
「コンボを繋いでいる間に、少しでもゲージを稼ぎたい」 という場合の利用法。
一口にゲージと言っても多種多様だが、
ここでは多くの格ゲーで仕様をほぼ共通とする、超必殺技を出すためのゲージ (超必ゲージ) に限定する。
基本的に、超必ゲージの増加を意識するのは自分が攻撃を当てた場合のみだが、
多くの格ゲーでは被ダメージ時にも超必ゲージが溜まる。
被ダメージ時の増加量は微々たる量であることが多いが、
ゲームによっては減った体力に応じて増加量が決まるため、有効活用できるケースもある。
実例では、『カプエス2』 のKグルーブ。
Kグルーブでは一度超必を撃てば超必ゲージが空になるが、自分の体力を大きく減らせばすぐにゲージが溜まるため、
相撃ちを用いて一度のコンボ中に二度超必を決めるコンボがある。
● 体力減少
「コンボ中に自分の体力を減らしたい」 という場合の利用法。
相撃ちの利用法の中でも、最も珍しいタイプと思われる。
格闘ゲームにおいて星の数ほどある必殺技の中には、
「自分がKOされると自動的に発動する」 といったタイプの必殺技が存在する。
このタイプの必殺技をコンボに組み込むには、
「相手をのけぞらせつつ、自分は相撃ちでKOされる。
そしてまだのけぞっている相手に、自動発動した必殺技をぶち当てる」 という方法しかあり得ないだろう。
実例として思い出せる利用法もこのタイプ。
『リアルバウト餓狼伝説スペシャルドミネイテッドマインド』 には自動発動の必殺技を持つキャラがおり、
自分はKOされつつ相手を気絶させることで、自動発動の必殺技をコンボとして繋げた。
この他に考えるなら、
『KOF1999』 のように 「体力が一定値を下回ると超必がMAX超必に変化」 というシステムを採ったゲームなら、
"体力減少" の利用法を用いて 「超必 (相撃ちで体力減少) ⇒ MAX超必」 とのコンボも可能と思われる。