キノミヤ零戦-零下(イントロダクション)-

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キノミヤ零戦-零下(イントロダクション)-:コンボ・回避不能連携集

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メモ

〜システム編〜

・零下(イントロダクション) は、先行販売版。正式発売版ではなくて、ボリュームの多い体験版。

・永久コンボ防止システムがある。
地上コンボでも空中コンボでもヒット数が伸びるにつれて、のけぞり時間が短くなる。永パは無さそう。

・空中やられがかなり独特。
「斜め上 or 斜め下に少し吹っ飛ぶ → 吹っ飛んだ位置で静止 → 落下」 という流れ。

斜め上 or 斜め下のどちらに吹っ飛ぶかは、飛んだ相手のどこに攻撃を当てたかで決まる。
上半身を殴れば斜め下に、下半身を殴れば斜め上に吹っ飛ぶ。
斜め下に吹っ飛ばし続けて着地させると、相手は地上やられに移行する。

空中やられ中盤に無敵時間があり、その前に殴ればヒット数が繋がってコンボ。
無敵時間の後半から、相手は通常ジャンプ状態になってジャンプ攻撃などを出せる。
相手が無敵状態のうちから動けるため、「浮かせて攻撃を出す前に浮かせ直す×n」 というハメは出来ない様子。

・相殺システムがあり、打撃技同士でも起きる。

・1ヒット目ののけぞり時間が、何の技でもかなり長い。
強攻撃ヒットからダッシュ強攻撃とか、前進攻撃ヒットから弱攻撃とか繋がる。
コンボを繋げるにつれてのけぞり時間が短くなる永パ防止システムとの兼ね合いか?
このシステムの恩恵を受けているのが満月のぎろちんで、
ぎろちんが空中ヒットすると追撃でかなりのダメージを叩き出せる。

・地上やられ最終フレーム (?) を殴ると、「ヒット数表示は切れるが回避不能」 という現象が起きる。
蒼の 2弱−師斬花 が確認しやすい。
コンボ補正は途切れないため、永パ防止システムにはひっかかる。

・地上ヒットで相手を高く浮かせる技は、空中ヒットさせると相手は追撃不可能な空中やられになる。

・空中ガードは無い。

・通常技は立/屈を切り替えると連打キャンセルできるっぽい。
2弱×n は繋がらないが、{弱−2弱}×n は繋がる。

・「キャンセルできる技、キャンセルして出せる技」 の組み合わせが技ごとに決まっているっぽい?

・奥義ゲージを多く使う方の奥義はガード不能。
霖の場合は、スペシャル☆ハイパーメタモルフォーゼ後の攻撃がどれもガード不能。

・ダッシュしながら出した技は前方に滑りながら出る (特定の技のみ) 。

・地上やられを投げられる。

・ダメージは全体的に小さい。即死コンボは無理そう。


〜キャラクター編〜


1.画面端で、画面端方向に向かってダッシュしている蒼のすぐ後ろに立ってバックステップするとちょっとだけ面白い。

輝崎 和斗
1.蛇玉ウィップや楽脚スイングは、ガードすると2段目以降をガードできないっぽい。
2.画面端で、画面端方向に向かってダッシュしている蒼のすぐ後ろに立ってフィニッシャー【縛】を出すとちょっとだけ面白い。


1.エナジードレインはヒットで自分の体力回復。この手の技にしては珍しく、相手から減らした分以上に体力が回復する。
2.セルフ百鬼夜行の変身は全3種? (相手地上近距離、相手地上遠距離、相手空中)
3.スペシャル☆ハイパーメタモルフォーゼ後に攻撃を喰らうと変身解除。投げられ判定もある。


連続技 (回避不能連携含む)

回避不能連携箇所は " 〜 " で表記

満月
1.ぎろちん−ぎろちん(空中)−弱−2弱−強−2強
2.ぎろちん(空中)−ぶーめらん−せかいの めいが たち
3.ぎろちん(空中)−{J弱−ぎろちん(空中)}×2−ぎろちん(空中)−弱−強 〜 これであなたもげいじゅつひん


1.J強−前進攻撃−投げ
2.花房炎舞−扇重結界−師斬花−J弱−J強 〜 2強−強−J強−強×2−扇重結界−師斬花×2−弱−強

輝崎 和斗
1.J強−{強−2強}×2


1.2強−{強−2強}×2−強
2.エナジードレイン−大振り一発−J弱−J強
3.(スペシャル☆ハイパーメタモルフォーゼ後)2弱×12 〜 2弱×12 〜 2弱×12 〜 2弱×10

解説
満-3.初段空中ヒット
霖-3.連続ヒットするのは12ヒットまで。相手は投げか奥義でのみ回避可能。


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