史上最強の弟子ケンイチ 激闘!ラグナレク八拳豪

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メモ

・基本については、史上最強の弟子ケンイチ 激闘!ラグナレク八拳豪攻略Wikiさんを参照のこと。
というかこのwiki、ほぼ全てが攻略本の丸写しだった。独自の内容は連続技くらいか。
俺は攻略本の存在を後で知ったので活用しまくり。隠しキャラクターの出現方法などは助かった。

ちなみに攻略本こと史上最強の弟子ケンイチ 激闘!ラグナレク八拳豪 オフィシャルコンプリートガイドには、
リンク先の説明にもある通り、キャラクター設定資料や松江名俊先生へのインタビューや、
格闘ゲーム用語集なども掲載されている。

ともかく以下には、上記wikiに書かれていない事を記す。

・立っている相手へのコンボは、コンビネーション技を繋げるだけしか出来ない。
というかヒット後に相手が立っている技は、技後の状況が五分五分になるものばかり。
例外的に相手を長時間のけぞらせる技もあるが、そこから殴ると相手は浮く。
そのうえ中には、ボタン連打でのけぞり時間を短縮できる地上やられ状態まである
それは例えば、20号のコンビネーション技 「強・強」 ののけぞり。
通常ならば技後に弱攻撃が繋がるほどに長くのけぞるが、
相手にボタン連打で回復されると、コンビネーション技 「強・強・虚」 の 「虚」 さえ繋がらなくなる。
ちょっとまともな 『タフ ダークファイト』 みたいだな……

よってメインは空中コンボ。
空中コンボは、技を当てれば当てるだけ相手が浮かなくなって、コンボが途切れる仕組み。
ただし技をいくら当てても、攻撃のヒットバックは増加しない。
『鉄拳』 シリーズ等とは似て非なるもの。

・空中コンボを喰らってダウンした後は、一定時間喰らい判定が残っている。
ダウン直後に攻撃が当たると、再度空中やられ状態になる。空中コンボを継続可能。
完全なダウン状態で攻撃が当たった場合はダウンしたまま。

なお、ダウンした瞬間には受身が可能。
受身を取れば、ダウンしてもその後の追撃を回避できる。超重要システム。
受身を取らない限り、永久に繋がり続けるコンボもある。
……永久コンボを防止するためには必須のシステムだったのだが……詳しくは後述。

・完全にダウンしている時の喰らい判定がよく分からない。
ハーミットの屈弱×nで、どうして無限コンボにならないのだろう。

・コンビネーション技は、格ゲー史上かつてないほどにディレイが効く。
おそらく永久コンボ防止策の一環なのだろう。

・投げ技は、地上やられ状態の相手も掴める。コンボに組み込める。
ただし通常投げは、コンボに組み込んでも投げ抜け可能。

・コンボを繋げばコンボ補正がかかるわけだが、
最終的には、1発殴って1ドット減らないくらいにコンボ補正がかかる。
ただし 『東方萃夢想』 のように、ダメージが0になる事は無いようだ。
また、超必にはコンボ補正がかからない模様。

・喰らい判定はキャラによって異なる。
しっかり見た目通りのようで、相手が片足で立っていると、普段当たる攻撃が当たらなくなったりする。
とりわけ空中でのやられ判定はキャラごとに大きく異なり、
このゲームメインの空中コンボは、相手キャラによってパーツを組み替える必要がある。
最も小柄な20号に入るコンボが、最もデカいトールに入らないとかザラ。
基本的に、小柄なほど空中コンボの木偶に向いており、
大柄なほど掘り起こしコンボの木偶に向いている。

・木偶はバルキリーが良い感じ。小さすぎず、大きすぎず。

・マクロが微妙に安定しない。
また、キャンセル必殺技がやたらと出辛い。入力受付時間が短いのだろうか?

・基本的に公式で用意されているコンボが、答えそのものずばりのような気がする。ついでに体力の少ないキャラには即死コンボ。

・動のオーラの説明に、「地上にいれば技をキャンセルして発動できる」 とあるが、
これは、「相手に攻撃が当たった後は、一定時間なら自分のモーションをキャンセルして発動可能」 が正しい。
つまり、上手くやれば挑発中にも発動可能。
たとえば20号で、「虚−4弱・弱−(挑発)−(動のオーラ発動)」 などの発動が出来る。
このテクニックを利用したコンボは、連続技項を参照のこと。
ただしさすがに、自分がやられ状態の時や 空中にいる時には発動できない。

・ 「動のオーラ発動中は、超必を何度でも撃てる」 とあるが、
動のオーラ発動中に超必をヒットさせると、動のオーラが終了してしまう。詐欺臭い。
ちなみに相手の超必を喰らっても、オーラ発動は終了する。

・一応死体コンボも可能だが、特に面白い事は出来なさそう。
出の遅い挑発の攻撃判定をコンボに組み込めるかと期待したが、どうにも無理そう。
また、KO後に相手が完全にダウンすると、喰らい判定が消失するようで、
「超必でKO ⇒ ダウン追い討ち」 というコンボも無理の様子。

・ステージによっては、落下ポイントと障害物とがある。
落下ポイントから落ちると、強制的に負けとなる。つまりはリングアウト。
障害物は、特定の空中やられ状態で触れると破壊される。スト2みたいな感じ。

そしてここが大事なのだが、特定の空中やられ状態になって障害物を破壊したキャラは、気絶状態で起き上がる。
つまり障害物を巻き込んで相手に空中コンボを決めれば、相手は起き上がった時に気絶しているという事。
気絶すると、行動不能で完全無防備になる。
もう1回連続技を叩き込めるという話。いとも簡単に即死コンボが出来上がる。

・気絶の例外。
障害物を巻き込んで相手に空中コンボを決めた後、
起き上がるまでに超必や投げ技で追撃してしまうと、相手は起き上がった時に気絶していなくなる。大損だ。

・気絶中は行動不能だと先に書いた。
この行動不能状態は、実は障害物を破壊した段階で始まっている。
つまり相手は、攻撃を喰らって特定の空中やられ状態になって障害物を破壊した後、
そこから拾い直されて更にコンボを繋げられている間も行動不能。
行動不能という事は、ダウンした瞬間に取れるはずの受身も不可能になるという事
よって障害物破壊を使うと、簡単に永久コンボが成立する。


連続技

ジークフリート
1.くるみ割り人形(障害物破壊)−(動のオーラ発動)−2弱×n

ハーミット
1.弱・弱・弱・弱(障害物破壊)−(弱・弱・弱・弱)×n

新島春男
1.(動のオーラ発動)−弱・弱・弱−{王座着席−(新島ブレインクラッシュ/空振り)−2弱}×2

20号
1.8強−(8強/射出)−(動のオーラ発動)−弱−8強−8強
2.8強−(8強/射出)−(動のオーラ発動)−勝手に改造ガスガン射撃(1)−8強

解説
ジークフリート-1.永久コンボ
ハーミット-1.特定キャラクター限定の永久コンボ
新島春男-1.スパキャン超必を空振りすることで、通常は不可能な王座着席からの追撃が可能になる
20号-2.乱舞外し


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