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メモ

〜システム編〜

・コンボの肝は、"ダウンカウンター" というシステム。
(※ダウンカウンターとは何なのか、説明書では一切説明されていない)
攻撃を喰らうとカウンターは増加し、時間経過でカウンターは減少する。
カウンターがMAXまで溜まった状態では、攻撃を喰らうと必ず浮く。空中やられになる。
(地上永久コンボを防止する目的なのか、空中コンボチャンスという目的なのか? 実装理由は不明だ)

ダウンカウンターMAX状態の相手を殴れば必ず浮くと書いた。
しかしこの浮きは高度が低い。
高く浮かせて追撃可能になる技でも、ダウンカウンターMAX状態に当てると追撃不可能になったりもする。
これが影響して、ダウンカウンターの回復速度が速いキャラ限定となるコンボもある。イイネ!

ダウンカウンターがMAX状態でダウンすると、カウンターがゼロになるまで起き上がらない。
ただ、内部的にはダウンカウンターはMAX状態を超えて際限なく溜まり続けるようだ。
永久コンボを長々と決めてからダウンさせると、カウンターがゼロに戻るまで数十秒間もダウンしっぱなしとなる。

同じ技を喰らった場合でも、攻撃の喰らい方によってダウンカウンターの増加量に差が出る。
(正面から被弾、背面から被弾、ジャンプ中に被弾、カウンターヒットで被弾、など)
ただし、コンボ的には誤差の範囲。

・ダウンカウンターの量に関わらず、空中やられで地面に落下した瞬間を殴られると少し浮く。
バウンドしたように跳ねて、空中コンボが継続する。

・空中やられの軌道が独特。
ジャンプ中に攻撃を喰らった場合、ダウンカウンターが非MAX状態ならば、ジャンプの軌道のまま空中やられになる。
ジャンプした直後に攻撃を喰らえば上昇するし、ジャンプの着地間際に攻撃を喰らえばすぐ地面に着く。
このダウンカウンター非MAX状態限定となる空中コンボもある。

・地上コンボはあまり無い。
ヒットして有利を取れる技がそもそも少ない。
1コマンドで出せる多段技すら、地上の相手には連続ヒットしないことも。

・投げ技や特殊攻撃は、ボタン同時押しで出せる。
同時押しの入力受付は1フレだけ。
完全同時に押す必要があり、ボタンずらし押しでの入力は無理ということ。

・気絶なし。ヒット数表示なし。ダウン追い討ちなし。削りダメージなし。ガードブレイクなし。先行入力なし。
空振りキャンセルは一部の技でだけ可能。

・投げ技について。
 ・発生はおそらく1フレ。
 ・立ちステータスの相手しか投げられない (詳細は後述)
 ・投げスカリモーションは一瞬で終わる (詳細は後述)
 ・投げ抜け無し。
 ・地上やられの相手や、ガード硬直中の相手も投げられる。実質、ガード不能打撃技。

・投げ技の不成立について。
「立ちステータスの相手しか投げられない」 とは先程書いた。
だが、相手が飛んでいたりしゃがんでいると、投げ技そのものが出ない。
投げ技が出なかった場合、パンチなりキックなりが暴発する。
投げスカリになるのは、投げコマンドが成立したものの 投げ間合い外などで相手を投げられなかった時だけ。
なお、投げスカリの硬直は1,2フレ程度の模様。

・"体制崩し" (原文ママ) について。
 ・高速発生ガード不能打撃。
 ・空振り動作あり。
 ・喰らった相手は長時間無防備になる。
 ・出せるのは相手がしゃがみの時だけだが、出てしまえば相手が立ってもジャンプしてもヒットする。
 ・喰らった相手は立ち状態。さすがに 体制崩し×n の永パは無理。
 ・パンチやキックをキャンセルして出せる。しゃがみ相手に下段キャンセル体制崩しはガーキャンでのみ回避可能。

・ガード硬直中にも立/屈は切り替えられる。

・投げ技や体制崩しはガード不能打撃だが、さすがに他の攻撃と相撃ちはできない。

・ダウンから起き上がった直後は立ち状態。
かつ、投げ無敵時間というのも無い模様。
飛ぶにもしゃがむにも移行フレーム (投げられ判定あり) があるので、
起き上がりに投げを完璧に重ねられた場合、回避不能かも?
対戦の場合は、起き上がる側も投げを狙うのが現実的な対処か。

・立状態から屈攻撃 (または屈状態から立攻撃) を出す場合、レバーとボタンを同時に押しても攻撃が出ない。
攻撃を出すには、立/屈の移行モーションが終了してからボタンを押す必要がある。
なお、下段攻撃 (中段攻撃) は移行モーション中からガード可能。

・ジャンプの着地には、キャンセル不可能な着地硬直がある。
着地硬直中には、下段攻撃をガードできない。中段攻撃と上段攻撃はガードできる。
投げ無敵時間があるのか、何故か投げ技では掴みにくい (一応、確定するフレームはある模様) 。
なお、ジャンプの予備動作中や着地硬直中に攻撃を喰らうと、空中やられになる。

・バックステップ (公式の名称はダッシュ) が超優秀。
移動速度が速く、硬直も短い。
対戦カード次第では、バックステップを連続で出し続ける相手に一切攻撃を当てられない。
なお、R2ボタン押しっぱなしで最速連続バックステップだ。

・後ろから殴られると、ガードを入力していてもガード不能。
しかも自発的に振り向くまで攻撃を喰っても振り向かない。
後ろ向きから殴る地上コンボは、本当につながっているかの確認が面倒だ。

・説明書の戦術紹介 (コマンドリスト) は、すべての操作を網羅しているようで、実は不備が多い。
抜けている操作で重要そうなものは、以下の通り。
 ・ジャンプ中でも、飛道具は十字キーを特定の方向に入力しながら出すと飛道具の軌道が変わる。
 ・ジャンプ中にも特殊攻撃を出せる。
 ・ガード硬直中の離脱 (ガードキャンセルバックステップ) は、レバー前に入れながら出すとガードキャンセル前ステップ。
 ・しゃがみ中にもガードキャンセル可能。
 ・しゃがみ中にも投げや体制崩しやステップを出せる。

・しゃがみ中に対空ボタンで、しゃがみパンチが出る。
キャンセルから出した場合は、普通に対空が出る。

・一部のジャンプ攻撃は、出した後も着地するまでにもう一度ジャンプ攻撃を出せる。

・角度を付けて飛ぶ飛び道具は、飛ぶ角度を変えられる。
方法は、十字キーを特定の方向に入力しながら飛道具ボタン。
(堀江罪子の特殊攻撃を除く)
また説明書にある通り、飛道具ボタンで出せる知久の瞬間移動もレバー入力によって出現位置を変えられる。

・ "連続技" (そういう公式名称) というシステムがある。
コマンドは 「十字キー右 + パンチ/キック/対空」 。
相手に当たった場合は、同じボタンを再度押すと派生技が出る。
パンチやキックをキャンセルして "連続技" を出せるし、"連続技" をキャンセルしてパンチやキックも出せる。
"連続技" 1段目をキャンセルして通常技を出し、その通常技をキャンセルして同じ "連続技" を出すと、"連続技" の派生技が出る。
派生技を出せるのは、生で出した "連続技" のものだけ。

・攻撃ボタンの割り振りは、次の通り。
 □:パンチ
 ×:キック
 △:対空
 ○:飛道具
パンチとキックは、他の技からキャンセルして出せる。キャンセルもできる。
対空は、他の技からキャンセルして出せる。"連続技" からキャンセルした場合のみ、"連続技" の派生技にキャンセルできる。
飛道具は他の技からキャンセルして出せるが、キャンセルできない。

・防御力はキャラによって異なる。

 ★高防御力★ ボルト > 散 ≒ 覚悟 = 血髑郎 ≒ 知久 ≒ 朧 > 罪子 ★低防御力★

ボルトが明らかに硬く、罪子が柔らかい以外は大差なし。

・ダウンカウンターの溜まりやすさ、減りやすさもキャラによって異なる。

 ★溜まりやすい★ 罪子 > 血髑郎 ≒ 覚悟 ≒ 朧 = 散 > 知久 > ボルト ★溜まりにくい★

 ★減りやすい★ 血髑郎 >> ボルト> 散 ≒ 覚悟 ≒ 罪子 > 知久 > 朧 ★減りにくい★

同じ技を喰らった時、最後までダウンカウンターが残るのは朧と知久。

・ガードキャンセルで出せる専用攻撃 "反撃" は、全キャラとも打撃技。
ヒット時に追撃可能かどうかなど、性能は各キャラ次第。

・1Pと2Pが1フレのずれなく同時に攻撃ボタンを押した場合、片方の攻撃しか出ない。
1Pと2P、どちらの攻撃が出ないかはランダム。
1フレーム中に出せる攻撃は1つだけと決まっている?
(攻撃を出せる状況限定のようなので、やられ中に攻撃ボタンを押しても相手のコンボは防げない)

・3D格ゲーではあるが、自発的に軸をずらす操作は無い。
しかし密着時にはやたらと軸がずれやすく、おかげでコンボが空振りしやすい。

・喰らい判定はキャラごとにかなり違う。
空中コンボは特定キャラ限定となるものばかりだ。

・正面から殴られた場合と後ろから殴られた場合で、やられモーションが異なる。
空中コンボの浮き方も微妙に異なる。
相手を後ろから殴った場合限定となる空中コンボもある。

・死体コンボは一応ある。
ただし、KOされて浮いた相手を先行入力しておいた技で殴るのが関の山。
なお、KO後の相手に体制崩しを当てると立ち往生が発生する。
このゲームの立ち往生はゲームの進行がストップするため、リセットするしかなくなってしまう。

・飛道具に当たった瞬間の相手を投げると、自キャラが1人で投げモーションを取る。
投げ技の動作中、投げた側は完全無敵。
投げ技の動作中、投げられた側は普通に行動可能。
投げのダメージは、ノーダメージになる。

・タイムオーバー回りでは、特に面白いネタは無し。
バグも起きないようきちんと調整されている。
見た目上、時間切れ後にヒットした攻撃でも体力は減っているが、勝敗判定は時間切れ時点の体力ゲージ残量。

・対戦ステージは必ず2Pキャラのもの。

・コスチュームを変えても、キャラクターの喰らい判定や攻撃判定は変わらないようだ。
使用する技も変わらない。


〜キャラクター編〜

葉隠覚悟
1.{6対空・対空}×nのループは、永久コンボにならない模様。

堀江罪子
1.体制崩しのリーチは完全に調整をミスっており、相当に間合いが離れていても相手に当たる。
2.6Pからノーキャンで繋がるのは投げ技だけ。打撃技は連続ヒットしない。

ボルト
1.ラウンド開始時点でPK投げの投げ間合い。相手はバックステップで回避可能だが。

葉隠朧
1.「×ボタンによる投げ」 の入力で発動する技は、当て身投げのような技。
動作中に下段技と投げ技以外の攻撃に触れると、一定距離内に投げ判定を発生させる。
飛道具に触れても投げ判定が出る。空中の相手も掴める。
2.「×ボタンによる投げ」 の入力で発動する炎のエフェクトは、朧を押すと朧から離れる。
3.対空×nのループは、永久コンボにならない模様。
4.他キャラの飛道具は画面上に2発まで出せるが、葉隠朧の飛道具は1発までしか出せない。

知久
1.体制崩しのリーチは完全に調整をミスっており、相当に間合いが離れていても相手に当たる。
2.かなりコンボを喰らいにくい体格。他キャラには繋がる地上コンボが知久にだけ繋がらないとか多々ある。
3.対空×nのループは、永久コンボにならない模様。

葉隠散
1.ガードキャンセル打撃は2ヒット技。浮かせ技なのは2ヒット目だけ。


連続技

葉隠覚悟
1.6対空・対空−{6K(1)−2P}×n ※永久コンボ
2.特殊攻撃×n ※永久コンボ

血髑郎
1.{対空−6K}×n ※永久コンボ
2.飛道具−J対空−6K×n ※永久コンボ

堀江罪子
1.{6K・K−(K)}×n ※永久コンボ
2.6K・K−飛道具−J特殊攻撃−特殊攻撃×2
3.6P−体制崩し−6P−K投げ

ボルト
1.6P×n ※永久コンボ
2.6対空・対空−特殊攻撃×n ※永久コンボ

葉隠朧
1.{対空−6K(1)・(K)}×n ※永久コンボ
2.飛道具−特殊攻撃
3.飛道具−K投げ

知久
1.{6K−対空}×n ※永久コンボ

葉隠散
1.{対空−6K}×n ※永久コンボ

解説
覚悟-1.2Pから6Kはノーキャンセル。
朧-2.初段空中ヒット。
朧-3.初段空中ヒット。


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