グラップラー刃牙 バキ最強烈伝

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グラップラー刃牙 バキ最強烈伝 コンボムービー

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 本作は 「登場キャラ数よりも永久コンボの数の方が多い」 という素敵なゲーム。1人で3種類の永久を持つキャラさえいる。
 開発はアークシステムワークスなので、音楽はその繋がりで持ってきたよ。

 積みゲーだった本作をプレイするに至ったのはグラップラー刃牙〜バキ最強列伝〜 コンボムービーを観てのことなので、
 リンク先動画のレシピとは、なるべく重複の無いように収録。


グラップラー刃牙 バキ最強烈伝:花山薫

打ち下ろしストレート(カウンターヒット)−近P・近K・遠S−連撃(3)−打ち上げアッパー〜異形の拳

公開終了

 このゲーム、ダッシュ中に攻撃を喰らうと ヒットバックの方向が逆になる。間合いが離れるどころか近付くということ。
 これを利用して、繋がりづらい 「近P・近K」 のパーツをやすやす繋げた。普通にやっても繋がるけど。
 その後は適当にコンボを繋げて一発気絶。
 ラウンド開始時から一定量の気絶値が溜まっているのか何なのか、一度目の気絶に限り異様に気絶しやすい。

 また、本作の気絶はレバガチャ等で回復できないため、行動不能時間がやたらと長い。
 よって攻撃判定発生が超遅い大ダメージ超必 "異形の拳" さえも確定ヒット。
 防御力の低い相手ならばこうして即死コンボになる。


メモ

・壁に張り付くやられ状態がある。
この状態ではロック技などを喰らうことがなく、一定時間経過でダウンするが、それまでは完全に無防備で攻撃を喰らうしかない。
この状態の相手に壁張り付きやられ状態誘発技を当てても、普通は何も起こらないが、
ダウン状態へ移行し始める瞬間の1フレームに壁張り付きやられ状態誘発技を当てると、再び壁張り付きやられ状態になる。
つまりは永久コンボ。
これを含めれば、全キャラ永久コンボ持ちとなるだろう。

・永久コンボの数が非常に多い。登場キャラ数より多い。
1人で3パターンの永久コンボを持っているキャラさえいる。
当てて凄まじく有利になる技が多すぎる。

・ほぼ全ての浮かせ技 & ダウン追い討ちに対して受身が取れる。「受身が取れる = コンボが途切れる」 と考えて良い。
このため、確定するコンボは基本的に地上コンボのみ。
「浮かせ技 ⇒ 壁貼り付け誘発技」 という構成の二段技が、反撃確定だったりするほど。

・カウンターヒットで喰らった攻撃はダメージが増加する。歩いているところに攻撃を喰らってもカウンターヒットになる。
更にダッシュ中に攻撃を喰らうと、喰らった攻撃のヒットバックにかかる方向が反転する。
「ダッシュ中に殴られると、後ろではなく前にのけぞる」 ということ。コンボが繋がりやすくなる。
他に類を見ない面白いシステムだな。

・画面端より画面中央にいる方が、ヒットバックがかかりにくい。
正確には、「画面端にいる相手と密着していると、ヒットバックが普段より激しくかかる」 か?
つまり画面端にいない相手の方がコンボが繋がりやすい。画面中央限定コンボもあるということ。

・最も防御力が低いキャラクターは烈海王。花山薫の異形の拳をカウンターヒットで喰らうと、それだけで即死する。

・ダッシュしながら攻撃を出すと慣性の法則がかかり、前方に滑りながら攻撃する。

・永久コンボ防止策なのか、追加入力技を途中で止めると挑発へ移行するケースが多い。
ちなみに挑発は何故かバックステップでキャンセル可能。

・一定量の気絶値が溜まっている状態でラウンドが開始される?
原因はよく分からないが、ともかく一度目の気絶に限って異様に気絶しやすい。ワンコンボで気絶も起こりうる。

・渋川剛気の下段合気には、直前に出した攻撃のヒット効果を引き継ぐというバグがある。
よって、受身を取られず壁張り付きやられ状態にさせる技を直前に出しておけば、
あとは下段合気だけで永久コンボが出来る。

・喰らい判定は夜叉猿Jr.が最もデカい。後ろを向かせれば、夜叉猿Jr.の喰らい判定は更にデカくなる。
夜叉猿Jr.限定コンボが多数存在する。

・コンボ補正が凄まじくかかる。4ヒット目辺りでもう、元の攻撃力の50%くらいになっているほど。
ヒット数がある程度まで伸びれば、それ以降コンボ補正の掛かり方は変わらないようだ。


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