キャラランク 基本操作 システム クール ハリー タロウ 結蓮 結蘭 ロッシ 鬼瓦寅男 壬生灰児 トリガー カルロス もどる
クール
攻めガイル。
特殊技 +強P
裏拳 +強K
リーチ長い +強K
スライディング 必殺技 サマーソルトキック 溜め
+K
サマソ ダーツ オブ ブラック 溜め
+P
ソニックブーム 超必殺技 T.S.K. 溜め
+強K
トリプルサマーソルトキック バッドラック 溜め
+強P
多段ソニック
ラッシングコンビネーション
- 弱P ━ (弱K) ┳ 強K
┗ 立強P ━ 弱P or 弱K or 強K
よく使う通常技・特殊技解説
屈弱P:普通のしゃがみ弱P。弱サマソに繋いだり、PゲージMAX状態では3強Kやノーキャン超必に繋いだり。屈強P:横に短い対空アッパー。対空で当てれば追撃可能 (空中受身可能) 。地上で当てても屈弱Pが連続ヒットするほど。
屈強K:大足。ヒットしてもダウンしない。リーチが長い。
ジャンプ強P(昇り):真横を殴る。空対空に使う。
ジャンプ強K(昇り):横方向にリーチが長い。空対空に使う。
ジャンプ強K(降り):下方向にリーチが長い。割と高めで当てても、地上技に繋がる。
+強K:下段。ダウン追い討ち性能あり。硬直は長いので、基本は確定時に出す。この技でダウンさせればもう1発入る。
P投げ:ダウン追い討ち可能。普通こっちを使う。
K投げ:ダウン追い討ち可能。位置を入れ替える。
エスケープアタック(P):中段。出が早い部類。崩しに使える。
エスケープアタック(K):中段。出が早い部類。崩しに使える。
サマーソルトキック
溜め
+K
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)垂直に飛びつつ蹴り上げる。
見た目は違うが要はサマソ。対空に使う場合は早めに出す。弱は横に長く 1ヒット技。
横に長く、発生も強より速いので、基本こちらしか使わない。
先端を当てれば反撃を貰わなかったりするので、相手が動こうとしたところに当てたりとか。
PゲージMAX状態なら、「屈強K → ノーキャンセル弱サマソ」 が連続技になる。強は上に強く 3ヒット技。
しかし間合いが遠いと2段目以降が空振りして、反撃を受けてしまう事もある。 (2段目までは地上ヒット時は地上のけぞり)
フルヒットすれば威力は高いが、それよりも 「小技始動のコンボ → 弱サマソ」 の方が痛いので、基本的に使わない。
ダーツ オブ ブラック
溜め
+P
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:地上のけぞり
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)ナイフを投げる。
見た目は違うが要はソニックブーム。出が遅く、通常技キャンセルからも繋がらない代わりに、弱なら技後の隙はほとんど無い。
当て方によっては+強K などが連続ヒットするほどだ。
弱・強の違いは、弾速と硬直。
弱の弾速は遅いものの、射出後の隙が無く、
強の弾速はかなり速いが、射出後の隙が大きめ。近距離戦では、弱を生で出したり、通常技キャンセルから出したり。
強は完全に遠距離戦用。ダメージはそんなに無いものの、相手を動かせたりする用。
T.S.K.
溜め
+強K
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)トリプルサマーソルトキック。
多段ヒットするサマーソルトキックを3回、MAX版は4回放つ。名前に偽りあり。初回のサマソはリーチが長いものの、2回目以降はリーチが短く、
遠い間合いで当てると、2回目以降のサマソが空振りしてしまう = 反撃確定。
ヒット後には、相手が空中受身を取ればサマソが、取らなければダウン追い討ちの+強K が確定する様子。
主な用途は対空。こちらはやや引き付けて出す。
クールの技にしてはダメージが大きめだが、コンボに組み込むにはリーチの関係などもあり、効率がよろしくない。
PゲージMAX状態には、この技をコンボで叩き込むよりも、基本コンボを入れておいたほうが良い感じ。ちなみにそれぞれのサマソの間は、連続ガードになっていない。
こちらが灰児の時に運良くガード出来たならば、
数少ない皆殺しのトランペットの確定状況なので狙ってみるのも良いだろう。
バッドラック
溜め
+強P
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:地上のけぞり
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)ナイフを投げる。
MAX版は2回ナイフを投げるのだが、1発目と2発目がよく連続ヒットしない。
またヒット時は多段ヒットするものの、ガードされれば1度しか削れない。ナイフを投げる前に膨大な隙があるので、確定する状況がほとんど無い。
ナイフを投げた後に膨大な隙があるので、避けられれば反撃を喰らいやすい。
どう考えても使いづらい。ただし、実はこの技、「MAX版バッドラック → バッドラック」 という、夢の超必2連続コンボが出来たりする。
当然威力は大きいので、当てられるようなことがあれば狙っていきたい。
ちなみに俺は、地上戦の牽制に合わせられて何度も喰らったことがあります。
ハリー
火力の高い技は多いが、通常技がやや微妙。
特殊技 +強P
中段パンチ +強K
回転踵落とし +強K
下段足払い 必殺技 ワイルドボア +P (溜め可能)
ミサイル アーミーボム +強P
コマンド投げ バグダッドインザスカイ +K
天昇脚 ホールドディスティニー +P (溜め可能)
突進ロック技 超必殺技 ウエイストオブタックス +強K
ミサイル乱舞 ディストラクションボム ×2+強P
超必投げ
ラッシングコンビネーション
- 弱P ━ (立弱K) ┳ 強K
┗ 立強P ━ 各種レバー入れ攻撃
よく使う通常技・特殊技解説
屈弱P:微妙なしゃがみ弱P。相手を追い払いたい時に使う。立強P:掌底。リーチは短いけれども、ハリーにしては発生の早い技。
立強K:斜め上に重いキック。飛んだ相手には強いが、しゃがまれると空振りして隙だらけ。
屈強K:下段。出の早い足払い。メイン牽制?
裏立K:ソバット。中段。尻餅誘発技。起き攻めの選択肢の1つ。当てれば酷いこと減らせて起き攻めできるコンボに繋げられる。
裏屈K:屈強Kより更に出の早い足払い。下段。強い。起き攻めの選択肢の1つ。ダウン追い討ち性能あり。
+強P:中段。キャンセル可能。リーチ短い代わりに、出が早い上にモーションが地味。注意しない相手はここからのコンボだけで勝てる。
+強K:キャンセル可能。たまに置いておくと偶然対空になったり。
+強K:下段。足を頑張って伸ばすのに、リーチが全然無い。姿勢が低くなる。
P投げ:投げ後は五分五分。
K投げ:ダウン追い討ち可能。位置を入れ替える。技後裏ニュートラル状態
エスケープアタック(P):出が微妙に早い気がするし、リーチも微妙に長い気がする。稀に使うと良いかも。
エスケープアタック(K):Pと同じ技
バグダッドインザスカイ
+K
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)跳ねながら上方を両足で交互に蹴る。
つまりは春麗の天昇脚。微妙な出の遅さは気になるが、無敵時間があるのかなんなのか、対空に安定している。
なお、横方向には全くリーチが無いので、地上戦やコンボには使わないこと!
対空専用の必殺技だ。ちなみにネタ的なコンボだが、もしPゲージMAX状態で、一部のキャラのしゃがみ状態に密着ヒットした場合、
相手は尻餅をつくので、そこをコマ投げや超必投げで掴める。
ワイルドボア
+P (溜め可能)
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)ミサイルを真横に撃つ。
出が遅く威力も低く、更にデカキャラ以外にはしゃがまれると当てる事すら出来ない。
溜める事で発射のタイミングをずらせるが、特に意味は無い。撃てるミサイルは1ラウンドに6発。
撃ち切った状態から更に撃とうとしても、隙をさらすだけに終わる。「使えない技」 というより、「基本使わないが、使っても問題は無い技」 くらいの位置づけだ。
アーミーボム
+強P
・投げ成立時:ダウン1フレ?コマンド投げ。
ごく普通に投げ技で、ダメージも高い。投げ間合いは狭い。
のけぞり中の相手や尻餅をついた相手も掴めるので、コンボにも組み込める。かなり高性能なコマンド投げだ。投げスカリモーションは無い。
よって、通常技をこの技でキャンセルして、投げが成立しなかった場合、
通常技の戻りのモーションをほぼキャンセルして、普段より早くニュートラルポーズに戻る。
サムライスピリッツのモズキャンのようなものだ。つまりは一種のロマンキャンセル。
立強Kを出す時などには、必ずこの技でのキャンセルを仕込んでおこう。なお、インストカードのコマンドは
+P となっているが、 正しくは
+強P。
弱Pではアーミーボムは出ない! 注意。
ホールドディスティニー
+P (溜め可能)
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:吹き飛びダウン(ミサイル無し時:尻餅)
・空中ヒット後:吹き飛びダウン(ミサイル無し時:尻餅)
・その他:ロック技前方に滑り出し、ボタンを放すと攻撃判定が発生。
ヒットすると相手を捕らえ、弱は1発、強は2発のミサイルを相手に撃ち込む。
PゲージMAX状態では、ミサイルを1発多く発射する。
当然ミサイルが多いほど ダメージは高い。普通はコンボ専用技。その際の注意として、
近距離では すぐにボタンを放しても連続ヒットするが、
遠距離では ボタンを少し押し続け若干移動しないと、連続ヒットしない。
ボタンを押し続けると、攻撃判定が出ないまま一定距離滑って終了となる。ヒット後の状態は、ミサイルの有無によって異なる。
ミサイルがある状態でこの技を決めれば、相手は吹っ飛んでダウンする。
ここからは 「ステップで近付きスイッチングして裏屈K」 がダウン追い討ちで連続ヒットする。
ダウン追い討ちを捨てて、起き攻めしても良い。
ミサイルがない状態でこの技を決めると、相手は尻餅をつく。
ここからは 「ステップで近付きアーミーボム」 、もしくは 「スイッチングして裏屈K」 が連続ヒットする。
いずれにしても、物凄く減る。
ハリーの火力を底上げしている要素の1つだ。最初の攻撃判定は、判定がそこそこ強くて上の方まで伸びていて、しかも微妙に発生が早い。
暴れる相手やジャンプしようとした相手狙いで出すのも有効かも?
ウエイストオブタックス
+強K
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)(ミサイル無し時:立ちニュートラル)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)(ミサイル無し時:立ちニュートラル)
・その他:初段のみガードクラッシュ誘発コマンド成立で立強Pを撃つ。
これがヒットすると、通常技で乱舞。乱舞が終わると残っているミサイルを全て発射する。
なお、ミサイルが無い場合には何もせずに終了。同時に相手の気絶も解除される。割り込みに使うのが安定。
ガードされてもガードクラッシュを誘発するため、反撃は受けない。
ついでに無敵時間が異様に長い。
上半身しか無敵にならないが、後出しされたドス竜を空振りさせられるくらい無敵時間は長い。
ただし、空振りすると流石に隙だらけ。ヒット時のダメージは残りのミサイル数によって変わるのだが、
もしもミサイルを1発も撃っていない状態で当てれば、6,7割は持っていく。もう超減る。優秀な超必だが、対空には使えない。
初段だけは対空になるのだが、空中受身からの反撃が確定してしまう。
一応、空中受身を取らないCPU相手なら対空になるが。リーチが短いこともマイナスポイントか。
このためハリーの通常技とは相性が悪く、コンボに組み込みにくい。
実戦でコンボにしたいなら、ジャンプ攻撃から直接繋ぐくらいしかないだろう。また、変わった欠点として、「しゃがんでいる相手に当てるとダメージが減少する」 ということがある。
しゃがんでいる相手に当てても、気絶させるところまでは良いのだが、ミサイルが当たるとしゃがみ喰らいに戻るのだ。
相手がしゃがみ喰らい状態だと、デカキャラ以外にはミサイルが当たらない。よってダメージが大きく減少してしまう。
ついでに相手が壬生灰児だった場合、皆殺しのトランペットによる反撃が確定する場合さえある。
ディストラクションボム
×2+強P
・投げ成立時:ダウン相手を数回地面に打ちつけ、止めにアーミーボム。
つまりは超アーミーボム。とにかく痛い。痛すぎ。アーミーボムを決める場面で、これを毎回決められれば相当強いのだが……何故か出難い。
投げ間合いはアーミーボムと同程度。
こちらもやはり投げスカリモーションは無い。よって成功するまでゲージを消費することも無い。
結蓮
とかく隙の無い攻撃が多く、動きも速い。
特殊技 +強P
2段目が中段の肘落とし +強K
中段回転蹴り +強K
下段足払い 空中で +強P
空中投げ 必殺技 ナックルストレート +P (溜め可能)
突進パンチ クレッセントキック +K
半円軌道蹴り ライジングトーキック +K
タイガーキック ダッジ ア ブロー +P
当身。キャンセル可能 超必殺技 スターライトダンス +強P
超ナックルストレート ムーンライトキック +強K
超クレッセントキック
ラッシングコンビネーション
- (調査中)
よく使う通常技・特殊技解説
ダッシュ:結蓮だけ、ステップではなくダッシュ。好きなときに隙無く停まれる。速度も速い。強い。立弱P:隙の少ない弱P。しゃがんでいる相手には当たらない (デカキャラ除く) 。結蓮にはダッシュがあるので、かなり使える技になっている。
屈弱P:やや隙の少ないしゃがみ弱P。結蓮にはダッシュがあるので、かなり使える技になっている。
ジャンプ強K(降り):堕落天使で唯一の2段ジャンプ攻撃。
+強P:2段目が中段で、1段目のみキャンセル可能な肘落とし。
+強K:中段。宙に浮くので、下段を空振りさせられる模様。ガードされても問題ない感じ? 崩しに使う。
+強K:下段足払い。やたらリーチが長く、出るまでも早く、技後の隙も無い。優秀。
空中で
+強P
:空中投げ。無条件追撃判定。空対空で勝った時の追撃にも使える。 P投げ:特筆すべきことはない。
K投げ:位置を入れ替える。
エスケープアタック(P):ヒット後は有利で、出の早い技なら追撃可能。
エスケープアタック(K):Pと同じ技
ナックルストレート
+P (溜め可能)
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:弱・速い技なら喰らう? 強・速い技なら喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)突進して、ボタンを放すとナックルでストレートる。
ボタン押しっ放しだと移動するだけで、攻撃判定は発生しない。出が速くて、威力もそれなり。
ガードされても反撃を受けにくく、なんだか高性能。
判定は見た目通りなので、コンボの締めに使うのが良いだろう。
クレッセントキック
+K
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:当て方によっては喰らう?
・地上ヒット後:地上のけぞり
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)半円を描くように前方へ跳んで宙返りして踏み付ける。
出は遅いものの、当て方によっては結蓮有利。
空中を飛ぶため、相手の牽制を避けつつ当てたり、ジャンプした直後の相手を落としたりも出来る。
「結蓮にしては性能の悪い必殺技」 などと書いていたが、そんなことは無かった。
未知の部分が大きい。
ライジングトーキック
+K
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)膝を突き出して跳ぶ。
つまりは餓狼2以降のタイガーキック。対空専用必殺技。
横へのリーチは無いし威力も低いので、地上戦やコンボには薦められない。
ダッジ ア ブロー
+P
・当身成立時:ガード時よりも自分の硬直が短くなる
・その他:当身成立時は必殺技でキャンセル可能、飛び道具に対しても当身が成立する(削りダメージあり)顔の前で両腕をクロスする 対打撃当身技。
当身受付時間は結構短い。技全体の時間も短いけど。当身技だが、反撃を自動で入れてくれる技ではなく、硬直をキャンセルして必殺技を出せるだけ。
しかもキャンセル必殺技を出さないと、普通にガードした時よりも危険な状況に陥ることもある。「ガードされた通常技にキャンセルして隙の軽減」 という1点のみに使う技。
やりすぎると反撃されるかもしれないけど。
CPUは超反応で活用してくるが、あれは人間には厳しいプレイだ。
それでも他の用途に使うなら、地上戦で使おう。キャンセルする技はスターライトダンス。
スターライトダンス
+強P
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:無し?
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身不可)、(ライジングトーキック部分後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)ナックルストレート始動の、ヒット発動非ロック乱舞。
止めは多段ヒットするライジングトーキックだ。
ヒット後には空中投げでの追撃が可能。空中受身を取られると確定しないが。始動がナックルストレートなので、簡単にコンボに組み込めて、ガードされても反撃を受け辛い。
威力も高く、つまりは超ナックルストレート。ナックルストレートより劣る点は、空中ヒットすると死ねるという事か。
技は発動するものの相手には喰らい判定が無く、空中受身を取られて確実に反撃を受けてしまう。他に、ナックルストレートよりも攻撃判定の発生が少し遅くなることも欠点か。
ただしこの技はコンボにしか使わないので、出が遅いとかそういう事は正直関係なかったりする。コンボ専用技だ。
ムーンライトキック
+強K
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:地上のけぞり
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定あり、空中受身可能)クレッセントキック×3。
MAX版はクレッセントキック×4。多段ヒットするクレッセントキックを出すだけながら、性能的は完全に別の技。
その実態は、
「対クール・ハリー・タロウ相手に使う、PゲージMAX状態で撃つ、画面端での地上コンボ専用技」 だ。出が速いため安定してコンボに組み込めるものの、画面端でなければ途中から空振りしてしまう。
対クール・ハリー・タロウ以外には、画面端で当てても途中からガードされる。
また、PゲージMAX状態で撃たないと 相手の地上のけぞり時間が延びる恩恵 を受けられず、
全キャラ相手に途中からガードされてしまう。ただし最後まで当てることができればこちらが有利で、地上コンボに繋げられる。
「立強K・立強K−ムーンライトキック−立強K・立強K−スターライトダンス」 といったコンボも可能だ。他、空中ヒットさせた場合は空中受身からの反撃が確定する。
おそらく空中やられになるだろうから、被ダメージは安く済みそう。
一応 空中受身を取らないCPU相手になら空中コンボで使える。面白いように拾ってくれる。
結蘭
やる事いっぱいあるキャラだ。
特殊技 +強P
中段。キャンセル可能。屈状態の相手には尻餅誘発 +強K
中段。屈状態の相手には尻餅誘発 入れっぱなし
しゃがみ歩き +強K
下段 +強K
投げ技 空中で +強K
膝蹴り 空中で +強P
空中投げ。無条件追撃判定 必殺技 脇固め 溜め
+P
突進ロック技 ドロップキック 溜め
+K
ドロップキック 飛びつき腕ひしぎ逆十字 溜め
+P
コマンド投げ 結蘭式腕ひしぎ エスケープダッシュ中に 溜め
+P
コマンド投げ ダッジ ア ブロー +P
当身。キャンセル可能 超必殺技 飛びつき回転首折り 溜め
+強P
超必投げ Y.S. 溜め
+強P、ボタン連打
超脇固め 超脇固め +強P
超弱パンチ
ラッシングコンビネーション
- 弱攻撃×2以上 ━ 各種レバー入れ攻撃
- 屈弱P ┳ 屈強K
┗ (立強K) ━ 強P ━ 各種レバー入れ攻撃
よく使う通常技・特殊技解説
入れっぱなし:結蘭のみ可能なしゃがみ歩き。姿勢が超低くなる。多くの技を避けられる。重要。
立強K:必ず屈強Pへのラッシングコンビネーションへ繋げて使う。他キャラの屈弱P代わりに使う。
+強P:2段目が中段でキャンセル可能な肘落とし。
+強K:中段。宙に浮くので、下段を空振りさせられる模様。ガードされても問題ない感じ? 崩しに使う。
+強K:下段。スライディングだが、先端を当てても隙がでかい。リーチも短い。
+強K
:投げ技。投げ抜け不能。ステップから狙う。 空中で
+強K
:膝蹴り。昇りでも降りでも同じ技。判定出っ放し。対地への判定が強いが、空対空には微妙。 空中で
+強P
:空中投げ。無条件追撃判定。空対空で勝った時の追撃にも使える。 P投げ:特筆すべきことはない。
K投げ:位置を入れ替える。
エスケープアタック(P):キャンセル可能。ダッジ ア ブローでキャンセルするとニュートラル状態に戻ることがある (条件不明) 。
エスケープアタック(K):Pと同じ技
脇固め
溜め
+P
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:ダウン
・空中ヒット後:ダウン
・その他:ロック技前方に走り出し、ヒットするとロックして投げ技を決める。
発生が速く、移動速度も速く、簡単にコンボに組み込める。
ヒット後には起き攻めが可能。空中膝蹴りで裏表2択を狙うのが一般的。
ガードされても確定反撃はない。
空振りしても動作の終わりに硬直が無いから、移動技としても使える。
かなり優秀な突進技だ。結蘭の生命線。特に面白いのがガードされた後の状況で、
なんと 「1,2フレだけ結蘭有利で、通常投げは届かないがコマンド投げなら届く間合い」 となる。
結蘭有利につき、更に攻め続けるのもいいし、
暴れる相手には一瞬待てば、飛びつき腕ひしぎ逆十字で投げることも可能。
無理やり択に持ち込めるのだ。とにかく振り回したくなる技だが、さすがに飛ばれていれば隙だらけであり、ジャンプ攻撃からのフルコンを喰らう。
判定も強くはないので、相手の攻撃判定が出たところに突っ込めば、一方的に負ける。
ドロップキック
溜め
+K
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:喰らう(転がり移行時も喰らう)
・地上ヒット後:吹き飛びダウン
・空中ヒット後:吹き飛びダウン
・その他:技後、弱P強P同時押しで転がりに移行技名そのままドロップキック。
弱と強の違いは、飛距離のみっぽい。
弱はあまりに飛ばないので、使うときには基本的に強一択。突進打撃技ではあるが、性能としては脇固めの劣化版。
しゃがみやられの相手にはコンボになりにくかったり、ヒットさせれば間合いが離れてしまったり。
脇固めより優れている点は、判定の強さのみか?使う状況は、相手が中間距離でジャンプをしている時など。
飛びつき腕ひしぎ逆十字
溜め
+P
・投げ成立時:ダウン相手に飛びついて腕ひしぎ逆十字を決めるコマ投げ。
結蘭の技にしてはダメージが高い。
溜め時間はそこそこ短く、ジャンプからのすかし投げも可能。デメリットは起き攻めが出来ない事か。
技後は間合いが離れて、動き出すのも5分5分。投げスカリモーションは無い。
よって、通常技をこの技でキャンセルして、投げが成立しなかった場合、
通常技の戻りのモーションをほぼキャンセルして、普段より早くニュートラルポーズに戻る。
サムライスピリッツのモズキャンのようなものだ。つまりは一種のロマンキャンセル。
屈強Pを出す時などには、必ずこの技でのキャンセルを仕込んでおこう。正直、投げ技としてよりも、通常技キャンセルで殴りまくるために使う技だ。
結蘭式腕ひしぎ エスケープダッシュ中に
溜め
+P
・投げ成立時:ダウン相手に飛びついて腕ひしぎ逆十字を決めるコマ投げ。
インストカードに未掲載の隠し技。エスケープダッシュ中に出すという性質上、対打撃無敵で投げ間合い範囲外からも近付いて投げられる点が強い。
エスケープダッシュの前に溜めを作っておく必要があるのは注意。投げ成立後は専用モーションで投げるが、性能は飛びつき腕ひしぎ逆十字と大差ない。
ダッジ ア ブロー
+P
・当身成立時:ガード時よりも自分の硬直が短くなる
・その他:当身成立時は必殺技でキャンセル可能、飛び道具に対しても当身が成立する(削りダメージあり)顔の前で両腕をクロスする 対打撃当身技。
当身受付時間は結構短い。技全体の時間も短いけど。当身技だが、反撃を自動で入れてくれる技ではなく、硬直をキャンセルして必殺技を出せるだけ。
しかもキャンセル必殺技を出さないと、普通にガードした時よりも危険な状況に陥ることもある。だが結蘭の溜め無しで出せる必殺技は、この技と超脇固めの 2つのみ。どうしようもない。
対空に使ってキャンセル超脇固めとか狙うのも良いが、あまり効率はよろしくない感じだった。結蓮の場合には、「ガードされた通常技にキャンセルして隙の軽減」 という用途もあったが、
結蘭には飛びつき腕ひしぎ逆十字があるので、その用途には使わない技だし。
あまり使うことの無い技だろう。
飛びつき回転首折り
溜め
+強P
・投げ成立時:ダウン
・その他:技後裏ニュートラル状態相手の肩に倒立しながら頭部を回転させ?投げる。
何をしているのかよく分からない。必要な溜め時間が異様に長く、狙ってみても
+強Pに化けることが多い。なんなんだ。
その奇妙なコマンドの関係上、狙いどころはジャンプ攻撃ヒット後くらいしかないし。
一応ダメージは大きいのだが……堕落天使においても、かなりの大道芸技となってしまっている。結蘭にはしゃがみ歩きがあるので、これでにじり寄って狙うことも一応可能だ。
まあ、ばればれなので決まらないとは思う。
Y.S.
溜め
+強P、ヒット後にボタン連打
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:無し?
・地上ヒット後:ダウン
・空中ヒット後:ダウン
・その他:技後裏ニュートラル状態、ボタン連打で技成立時に追加攻撃、ボタン連打時は技後ニュートラル状態ユイランスペシャル。
早い話が脇固めのパワーアップ版。
前方に走り出し、ヒットすると投げ技。
ボタン連打で腕ひしぎ逆十字に移行してダメージアップ。コンボに組み込めなくも無いが、かなり条件が限定されるので、出すとすれば基本的に生出し。
屈弱Pキャンセルなどから連続ヒットしそうだが、堕落天使では通常技の多くは超必殺技でキャンセルできない。ガードされても害は無いので、出すなら直感を信じて出すしかない。
一応出だしには無敵時間もあるので、当たったらラッキーみたいな感じで。
対空には使えないし。それからヒット時はボタン連打によるデメリットは無いようなので、
技を出したらすぐに連打を始めよう。
超脇固め
+強P
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:
・地上ヒット後:ダウン
・空中ヒット後:ダウン弱Pと同じモーションで殴り、ヒットすると掴み投げる。
インストカードに未掲載の隠し技。とても地味な技で、威力も低いしリーチも短い。
暗転しなけりゃ超必だとは気付かれないんじゃないかってくらいに地味。
一応永久コンボに使えるそうだが、使わないほうがいいんじゃないかなあ。結蘭の超必はどれも使いにくいので、PゲージMAX状態の恩恵を重視するのが賢いだろう。
タロウ
当たりさえすれば減るが、当てにくい。
特殊技 +強K
中段 +強K
下段 必殺技 ラビアンローズ +K
浴びせ蹴り ケセラセラ +K
ドロップキック カサブランカ +P×3
2回目が浮かせ技 超必殺技 ブレスレス +強K
多段鉄球大圧殺 ハーレムシャッフル +強P
反撃確定乱舞
ラッシングコンビネーション
- 立弱P×2
- 立強K ━ 強K
- 屈弱P×n ━ (弱K) ┳ 立強K×2
┗ 屈強K
よく使う通常技・特殊技解説
屈弱P:やや重いしゃがみ弱P。相手を追い払いたい時に使う。屈弱K:下段。屈弱K−屈強K−弱ケセラセラのコンボに使う (ケセラセラはPゲージMAX時のみ連続ヒット) 。
屈強K:下段。リーチが長く発生も早い。反撃に使ったり牽制に使ったり。
屈強P:簡単安定対空。めくりも落とせる。エスケープダッシュの打撃無敵にも当たる技。
立強K:歩きつつ膝蹴り。当てて有利。ガードさせて反撃なし。ラッシングコンビネーション始動技。便利。生命線。
+強K:中段。身体はでかいが足が短いため使いづらい。
+強K:下段。スライディングだが、屈強Kよりリーチが短く、発生も遅い。微妙。
P投げ:位置を入れ替える。鬼瓦にのみダウン追い討ちが可能。
K投げ:画面端で投げると受身から反撃確定。
エスケープアタック(P):発生が遅い。一応攻撃範囲は広いみたい。
エスケープアタック(K):発生が遅い。Pより使えない感じ。
ラビアンローズ
+K
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:喰らう(転がり移行時も喰らう)
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・その他:技後、弱P強P同時押しで転がりに移行浴びせ蹴り?
逆立ちするように両手で跳ね、その勢いに任せて背中から落ちる。
攻撃判定があるのは足のみ。対空に使うのが正しい使い方。
最大3ヒットして威力も大きく、めくりの飛込みにも対応できる。
ただし軌道の都合上、浅い飛込みへの対空には不向き。ヒット後は不利で、画面端の相手に当てると反撃確定。
というか、かなり深めの飛込みをこれで落とすと、空中受身を取った相手からの反撃が確定する場合もある。それからタロウの必殺技ほとんどに言える事だが、
タロウの必殺技 隙が尋常じゃなく大きいので、
ガードされたら必ず転がりに派生させて、隙を少しでも誤魔化そう。気休め程度だけどね。
ケセラセラ
+K
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:喰らう(転がり移行時も喰らう)
・地上ヒット後:吹き飛びダウン
・空中ヒット後:吹き飛びダウン
・その他:技後、弱P強P同時押しで転がりに移行ドロップキック。
弱と強の違いは 飛距離と高さのみか?使いどころは相手が空中にいるとき。
基本は カサブランカの2回目で浮かせた後だろう。
相手は空中受身を取れるのだが、判定が強めなので確実にヒットする……と思う。CPUのように遠距離からぶっ放してみたくなるが、
ガードされたら目も当てられないので自粛したい……のだが、
正直タロウは1試合に何度かこれをぶっ放して当てないと、ダメージ面で相手に劣るような印象だ。余談。
結蘭にもドロップキックの必殺技があるが、同時に撃った場合はタロウ側が負ける。
カサブランカ
+P×3
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:
(1回目) 喰らう(転がり移行時も喰らう)(追加入力した場合も速い技なら喰らう?)
(2回目) 速い技なら喰らう?(追加入力した場合も速い技なら喰らう?)
(3回目) 喰らう(転がり移行時も喰らう)
(1回目)
・地上ヒット後:のけぞり、(追加入力無し時:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能))
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
(2回目)
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定あり、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
(3回目)
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・その他:技後、弱P強P同時押しで転がりに移行(1回目 & 3回目のみ)3回連続入力の打撃技。あまり使わない。
1回目は 飛んでボディプレス、
2回目は ジャンピングアッパー、
3回目は きりもみ回転跳び。1回目は 弱で出すのが基本。
強で出すと途中で攻撃判定が消滅してしまい、連続ヒットしないからだ。
厳密には追加入力しないなら攻撃判定は消滅しないのだが、追加入力しない状況など無い。
なお、弱攻撃キャンセルからも繋がるのは ほぼ密着状態でのみ。
そのため普通は強攻撃キャンセルから出す。
それから1回目を弱で出した場合には、2回目以降を強で出しても弱カサブランカにとなる。2回目は 浮かせ技。
喰らい判定は残っているが、空中受身は取られる。確定する追撃は無い。
まぁ確定しなくとも、まず潰されない技で追撃をすれば良いわけで。
ラビアンローズ & 強ケセラセラ & ブレスレス が安定どころだと思う。
それから弱と強の違いは高度だけと思われるが、そもそも強は使わないので忘れて良い。3回目は 2回目がガードされた場合に出したり出さなかったり。
つまり、ガードした相手の出す反撃をこれで刈る。そういう使い方。
しかし相手の反撃次第では 発生前に喰らうか一方的に負けてしまうし、
何よりそもそもカサブランカは、というかタロウの必殺技は 当たると確信できる状況でのみ出すべきだ。
ちなみに2回目のヒット時は、他の技で追撃するので使わない。
それから弱で出しても強で出しても、性能は全く同一だったと思うがうろ覚え。
ブレスレス
+強K
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)きりもみ回転しつつ斜め60度に上昇→落下。
チャン・コーハンの鉄球大圧殺をイメージしてもらえれば。こっちは多段ヒットする。基本仕様用途は割り込み。
出だしに一瞬だけ無敵時間があるので、それを使って割り込む。
他には確定でないが、カサブランカ2回目で浮いた相手への空中コンボに使ったり。
ほか、対空に使う場合には早出しで出そう。この技も ヒット後は僅かに不利。
というか画面端では、思い切り反撃が確定する。
ハーレムシャッフル
+強P
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)立弱P始動の非ロック乱舞超必。
MAX版は最後にカサブランカ1回目止め。なんか変わった乱舞だな……使用するなら、この技で K.O.できる時にのみ使おう。
何故ならヒットしても、空中受身からの反撃が確定するからだ。(相手キャラ限定の模様)
MAX版ならめくりジャンプ攻撃からしか反撃を受けない様子だが、ノーマル版では確実に反撃を受ける。
一応、威力のほどは折り紙つき。
なお、空中受身を取らないCPU相手になら問題無く使える。主に 「立強K・立強K」 のラッシングコンビネーションからノーキャンで繋ぐのだが、
ハーレムシャッフルの初段を先端で当たった場合には、途中からガードされてしまう。
ちなみに攻撃判定発生は 弱攻撃より若干遅いくらいのようだ。
ロッシ
リーチは短いが、隙の無い技を振っていけば強いっぽい。
特殊技 +強P
リーチ長め +強K
ダウン追い討ち性能有り +強K
下段 必殺技 万駐印 +P
体を回す運動 殺風韻 +K
ロック技 首捨て +P (溜め可能)
浮かせる頭突き 首語呂 +K 後、 P or K
移動からのロック技 超必殺技 蟲子蔵 +強P
乱舞。追撃可能 首牙離 +強K
ガード不能ロック技
ラッシングコンビネーション
- 弱P×n ━ (立弱K) ┳ 立強P
┣ 屈強P ━ 各種レバー入れ攻撃
┣ 立強K×2
┗ 屈強K
よく使う通常技・特殊技解説
屈弱P:他キャラよりも回転が効く感じのしゃがみ弱P。リーチは短い。ジャンプ強K(降り):ダウン追い討ち性能あり。めくりにも使う。
立強P:強制立たせ技。発生は遅いが、ヒット後有利。Pゲージの状態に関わらず、蟲子蔵が連続ヒット。
立強K:足を伸ばして蹴るため、リーチは長い。技中に強Kボタンで、リバース・アタックをラッシングコンビネーションとして出せる。
屈強K:弱攻撃並みに隙が無い。
リバース・アタック:立でも屈でもPでもKでも同じ攻撃が出る。ヒット後は前ジャンプ強Kでのダウン追い討ちが確定。
+強P:多段ヒット。ロッシにしてはリーチは長い。発生は遅いが。
+強K:踏み付ける。ダウン追い討ち性能あり。見た目に反して中段ではない。
+強K:下段。足払い。リーチが長い。硬直もちょっと長い。
P投げ:ダウン追い討ちが可能。よってこちらを使う。
K投げ:位置を入れ替える。
エスケープアタック(P):発生が遅い。見た目通り、上方向まで攻撃判定が伸びている。
エスケープアタック(K):Pと同じ。
万駐印
+P
・攻撃判定発生:速?
・ガード時反撃:弱
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)姿勢を低くした後、両腕を円を描く様に振り回す。
ラジオ体操の 「体を回す運動」 に近いと思う。
弱は1ヒット、強は 3,4ヒットする。対空用必殺技かと思うのだが、どこまで頼ってよいものか、いまいち分からない……
一応タイミングさえきちんと合わせれば、打ち負けないようではあるのだが……
そのタイミングが難しいのか? 謎。なお、リーチは短く、破壊力もそこまで望めないので、対空以外に使える用途は見当たらない。
殺風韻
+K
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:ダウン
・空中ヒット後:ダウン
・その他:ロック技、技後裏ニュートラル状態斜め60度に高く跳びはね、落下。
相手と接触すると、掴んで落下。
攻撃判定が発生しているのは、上昇中のみ。最も安定した使い道は、空中コンボの締め。
「首捨て → 殺風韻」 は、CPUもやってくる基本コンボだ。見た目は対空にも使えそうだが、あまりそれにはお薦めできない。
むしろ対空より対地としての性能がかなり良い。
対地なら昇龍感覚で使っていける……と思う。まあロッシはそんなことする必要がなさそうだ。
まあ、相手が様子見の垂直ジャンプをした時とかには刈っていける。なお、着地時の硬直はかなり短いため、
慣れていないと反撃はやや難しいかもしれない。
首捨て
+P (溜め可能)
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:速い技なら喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定あり、空中受身不可)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定あり、空中受身不可)頭で相手を突き上げる。
溜める事で発生を遅らせられる。使い所は、屈強Kキャンセル、蟲子蔵から追撃の2箇所。
基本的にコンボ専用だ。
ちなみに蟲子蔵からの追撃に使う場合は、少し溜めると2ヒットさせられる。ガードされてもそこまで問題の無いことや、姿勢の低くなることから、生出しで使っていけなくも無い。
というか俺が、生出しされて上手に対処できなかったわけだが。でも俺が生で出すと上手く使えない。
生で出すかどうかは、使い手のセンス次第ってことで。
首語呂
+K 後、 P or K
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:(P)喰らう (K)喰らう
・地上ヒット後:(P)尻餅 (K)ダウン
・空中ヒット後:(P)尻餅 (K)ダウン
・その他:ロック技、中段、Pが当たった場合以外技後裏ニュートラル状態、削りダメージ無し最初のコマンドで軽く腰を落とし、前方に移動する。
腰を落としている間にPボタンかKボタンを押す事で、技を派生させられる。
派生技は、どちらとも中段の打撃技だ。Pボタンでは、滞空時間の長い小ジャンプをする。小ジャンプ中、常に攻撃判定が発生。
ヒットすると相手の首を折る。技後はやや有利になる。Kボタンでは、地面すれすれを高速移動する。移動中、常に攻撃判定が発生。
ヒットすると相手の首を掻っ切る。技後は 随分先に動けて相手はダウンしているが、ダウン追い討ちは入らない。
なお、PとKで攻撃力が違うかどうかは不明。PゲージMAX状態での屈強Kキャンセルからのコンボに使うのが安定しているが、生で出しても良いかもしれない。
ちなみにガードされた場合、
Pは ガードされると放物線を描いて跳ねるので、まず反撃確定。
Kは ガードされると低空を跳ねるが、リーチの長い技で反撃確定。
蟲子蔵
+強P
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定あり、空中受身不可)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定あり、空中受身不可)非ロック乱舞超必で、最後は首捨てで相手を浮かす。
出が速くて、ロッシにしてはリーチも長めの優秀な超必殺技。
ダメージも追撃まで含めれば充分だろう。
PゲージMAX状態でなら、屈弱Pなどからもヒット確認して楽々繋がる。初段を先端ギリギリで当てると、途中からガードされる。
また、しゃがんでいる相手に当てると、途中で相手が尻餅をついて空振りし、反撃が確定してしまう。クール除く。
首牙離
+強K
・攻撃判定発生:遅
・地上ヒット後:ダウン
・空中ヒット後:ダウン
・その他:ガード不能、空振り時技後裏ニュートラル状態フードを被って大きくのけぞった後、地面すれすれを移動して小ジャンプ。
地面移動中の後半と 小ジャンプ中に攻撃判定が発生。ヒットすると相手の首に掴まり首を折る。
つまりは超首語呂。K派生の動き → P派生の動き という流れだ。ガード不能なのだが、発生が遅く使い辛い。
移動中前半は攻撃判定が発生してないし、投げ技じゃあないからエスケープダッシュで簡単に避けられるし。
超必は蟲子蔵だけで充分だと思う。……と思っていたのだが、タイミングよく起き上がりに重ねてやれば回避不可能だと判明。
確定するタイミングは2,3フレームくらい?
猶予はほとんど無いようなのだが、確実に当てられるようになると強い。
鬼瓦寅男
通常技にキャンセルがかからないキャラ (ラッシングコンビネーションはある) 。
特殊技 +弱P
通常技でキャンセル可能 +強P
通常技でキャンセル可能 +強P
踏み込んでからの屈強P +強K
下段。ダウン追い討ち性能あり 必殺技 地獄の風車 +P 後、P or K 連打
ダッシュして殴る蹴る 真空飛び前蹴り +K
跳び蹴り サバキ +P
当身。キャンセル可能 超必殺技 男一匹暴走ケンカ空手 +強K
非ロック型乱舞 ドス竜 +強P
ガード不能
ラッシングコンビネーション
- (調査中)
よく使う通常技・特殊技解説
屈弱P:リーチの長いしゃがみ弱P。威力は普通。立強K:対空性能の良い蹴り。牽制にも役立つが、しゃがまれると空振りする。
屈強K:対地性能の良い蹴り。遅そうな見た目とは裏腹に、隙がなく発生が早く、判定もそこそこ。
+弱P:通常技でキャンセル可能。
+強P:踏み込んでからの
+弱P。通常技でキャンセル可能。
+強P:踏み込んでからの屈強P。一発でガードクラッシュさせられる。
+強K:下段。ダウン追い討ち性能あり。隙がでかすぎる。
P投げ:ダウン追い討ち可能。
K投げ:位置を入れ替えてからのP投げ。位置を入れ替えた後にも投げ抜け可能。
エスケープアタック(P):鬼瓦ただ2つの中段技の1つ目。ダウン追い討ち性能あり。
エスケープアタック(K):鬼瓦ただ2つの中段技の2つ目。ヒット後には投げが繋がる (ただし投げ抜け可能)
地獄の風車
+P 後、P or K 連打
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:速い技なら喰らう(空中やられになる)(ボタン連打時:無し)
・地上ヒット後:地上のけぞり (P連打時:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能))
(弱K連打時:地上のけぞり)
(強K連打時:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能))
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・その他:弱K連打後は 裏ニュートラル状態踏み込んでからパンチを撃つ。
弱は、ほぼ踏み込まずにパンチ。
強は、一定距離 or 相手の前まで移動してパンチ。
強で出すと移動の分 攻撃判定の発生が遅れるが、近距離では強の方が早く攻撃判定が出る。パンチ後にボタンを連打すると、追撃が出る。
追撃は3通り。
Pボタン連打:パンチ連打。技単体でのダメージは一番大きい。
弱Kボタン連打:蹴り。ヒット後は有利で、PゲージMAX状態なら追撃可能。
強Kボタン連打:蹴り上げ。PゲージMAX状態でしか連続ヒットしない。追撃も入らない。使う理由が無い。追撃のうち、最もリターンが大きいのは弱Kボタン連打。
PゲージMAX状態 & 相手が立ち喰らいなら、地獄の風車が連続ヒットする。
{地獄の風車 → 弱K連打派生} ×n がループする。Pゲージの残量次第では即死コンボになる威力。
相手がしゃがんでいると弱K連打後に追撃できなくなるので、Pボタン連打に切り替えると良い。何気に空中判定で、追撃を出さなかった場合や踏み込み中に攻撃を喰らうと、空中やられになる (投げられ判定はある) 。
追撃を出した場合は、Pボタン連打の追撃を最後までガードさせれば反撃は食らわない。
追撃の発生までに割り込まれる可能性はあるが。何気にK連打の派生は、連打せずともボタンを押しっぱなしにしているだけで派生する。
真空飛び前蹴り
+K
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)跳び蹴り。
弱と強の違いは、飛行距離。強の方が長く飛ぶ。
跳躍時間は変わらないので、飛行速度にも差が出てる。強の方が早く飛ぶ。ヒットすればダメージは大きく、ガードさせれば鬼瓦有利。
しかし相手がしゃがんでいると当たらず (デカキャラ除く) 、全キャラとも見てから屈弱Pなどで落とせる。
相手キャラによっては、しゃがんでかわされて 着地の隙に下段技からのコンボが確定してしまう。しゃがまない相手には無法の強さを誇る (CPU戦では弱真空飛び前蹴り連発でラスボスまで辿り着けるほど) 。
しかし、鬼瓦では相手を立たせておくことが出来ないため (中段技がエスケープアタックしかない / しゃがみやられなら痛いコンボを避けられる) 、
実際には、相手が立ったり飛んだりするところを狙って出す必要がある。
サバキ
+P
・当身成立時:ガード時よりも自分の硬直が短くなる
・その他:当身成立時は必殺技でキャンセル可能、飛び道具に対しても当身が成立する(削りダメージあり)構えを取り、相手の攻撃を受け流す当身技。
当身受付時間は結構短い。技全体の動作フレームも短いが。当身技といっても勝手に反撃してくれるわけではなく、硬直をキャンセルして必殺技を出せるだけ。
しかもキャンセル必殺技を出さないと、普通にガードした時よりも危険な状況に陥ることもある。必殺技でキャンセルすると、相手に時間停止があってほぼ確実にヒットする。
しかし超必殺技でキャンセルすると、暗転の時間停止がなくなって、相手に時間停止が起きない。謎。使い道は、対空で出してキャンセル弱真空飛び前蹴りが有効か?
男一匹暴走ケンカ空手
+強K
・攻撃判定発生:速
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:吹き飛びダウン(MAX版:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能))
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)(最後の1段:吹き飛びダウン)
・その他:技後裏ニュートラル状態非ロック型乱舞超必。初段が真空飛び前蹴りなのでリーチはある。
非ロック乱舞ながら、最初の真空跳び前蹴りが空振りすると乱舞せずに終了。
空振りした場合の隙は、ほとんど無い。かなり使いづらい超必殺技だ。
しゃがんだ相手にヒットすると、最後の1段が空振りしてしまう。状況によっては反撃が確定。
空中ヒットした場合も、まず反撃確定。密着では発生前に投げられることさえある。フルヒットした場合も、鬼瓦にしては威力が低い (ドス竜よりかは減る) 。
それにPゲージMAX状態なら、地獄の風車を使う方が大ダメージだ。ちなみに暗転中のモーションがドス竜と同じ。
ガードされれば反撃確定だが、相手側としては生出しされるとエスケープダッシュしてしまう。
ドス竜
+強P
・攻撃判定発生:速
・地上ヒット後:吹き飛びダウン
・空中ヒット後:吹き飛びダウン
・その他:ガード不能ガード不能の抜き手。
ノーマル版は、その場で抜き手を放つ。
MAX版は、一定距離を or 相手の前まで走ってから抜き手を放つ。堕落天使にはリバーサルというシステムが無いため、
「起き上がりにドス竜の持続を重ねる」 、「空中の相手をジャンプ攻撃で落とし、着地にドス竜の持続を重ねる」 などすると、
ドス竜が確定でヒットする。回避不能。
また、攻撃判定の発生が早いため、「ジャンプ攻撃 (ヒットガード問わず) → ドス竜」 も回避不能だ。
(※相手がPゲージMAX状態なら、ガードキャンセルエスケープダッシュなどで避けられる)体力点滅時では超必殺技を撃ち放題ということもあり、このように使えば堕落天使キャラランクで上位には位置づけられると思うが、
回避不能技としての使用は自重する人が多い様子。なお、ダメージは小さめで、ノーマル版ならリーチも短い。
生出しの場合は、暗転中からエスケープダッシュ連打で避けられる。
また、しゃがんでいるロッシにはそもそも当たらないことが判明した。
「ジャンプ攻撃 (ガード) → ドス竜」 も、ロッシのみノーゲージで回避可能だ。
壬生灰児
めくりジャンプ攻撃、中段・下段2択、スーパーアーマー突進技、持続が長い技、上半身無敵浮かせ技など。殴っていて楽しいキャラ。
特殊技 +強P
中段。キャンセル可能 +強K
下段。ダウン追い討ち性能あり 必殺技 左ききのBABY +P
ステップして殴る 嘆きの白 +P
リーチ短いロックパンチ 皆殺しのトランペット +P (強のみ溜め可能)
握力×体重×スピード 鉄の月 +K
蹴り飛ばす 超必殺技 死神のサングラス +強K
浮かせ技 絶望という名の地下鉄 +強P
超皆殺しのトランペット
ラッシングコンビネーション
- 弱P×n ┳ (弱K) ┳ 立強K ━ 強P
┃ ┗ 屈強K
┗ 強P ━ 屈強K or+強P
よく使う通常技・特殊技解説
ジャンプ弱P(降り):めくりに使えるジャンプ攻撃。ジャンプ強K(降り):めくりに使えるジャンプ攻撃。
屈弱P:屈弱Pはどのキャラでも重要なのだが、とりわけ灰児は隙のでかい通常技が多いため、こういう隙の少ない技は貴重。
立弱K:ラッシングコンビネーションの基点となる技。この技単独での性能はあまりよろしくない。
+強P:中段。かなり地味なブロー。見切れないとこれだけで体力を奪われる。
+強K:下段。足払い。ダウン追い討ち性能あり。持続がやたら長い。ダウン追い討ち後には、めくりジャンプ攻撃による表裏の2択を仕掛けられる。
P投げ:ダウン追い討ち可能。
K投げ:キャラ次第でダウン追い討ち可能。位置を入れ替える。
エスケープアタック(P):リーチ短すぎだろこれ。出は早い部類。
エスケープアタック(K):Pと同じ技が出る。
左ききのBABY
+P
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:弱
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・その他:ガードクラッシュ誘発軽くステップしつつ殴る。連続技専用の必殺技だ。
ただし横方向へのリーチが無いため、PゲージMAX状態でコンボに組み込もうとすると、空振りしやすい。
ヒット後に空中受身を取られると不利にはなるが、そこからの反撃は確定しそうで確定しない。
そればかりか画面端でヒット後に相手が空中受身を取ったなら、死神のサングラスが確定するようだ。
嘆きの白
+P
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:(前半)無し(後半)無し?
・地上ヒット後:(前半)ダウン(後半)空中やられ (喰らい判定あり、空中受身可能)
・空中ヒット後:(前半)ダウン(後半)空中やられ (喰らい判定あり、空中受身可能)
・その他:前半のみガードクラッシュ誘発姿勢を低くした後、拳を突き上げる。
技の前半をヒットさせるとロックして相手をダウンさせる。ダウン追い討ちは入らない。
技の後半をヒットさせると威力が低くなる代わりに、空中やられを誘発する。短いながらに全身無敵があるようで、割り込みなどに使っていける。
ガードされても反撃を受けないので、生出しでも結構強い。
めちゃくちゃ攻撃判定の持続が長いため、空振りしても相手は反撃しづらい。この手の技には、「クリーンヒットしてロックできた場合のみ、ロック後のダメージが入る」 という例が多いが、
嘆きの白は、相撃ちによってロックに失敗した場合でも、ロックした時のダメージが入る。以前は 「空中コンボに使うべし」 と書いていたが、
更に効率の良い空中コンボが見付かったため、嘆きの白の使い道はもっぱら地上戦だけで良いだろう。
皆殺しのトランペット
+P (強のみ溜め可能)
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:吹き飛びダウン
・空中ヒット後:吹き飛びダウン
・その他:ガードクラッシュ誘発、スーパーアーマー、最大まで溜めるとガード不能身体を捻り構えた後、物凄い勢いで突進しながら殴る。
強で出した場合は、ボタンを押しっぱなしで溜められる。
溜めれば溜めるほど威力が上がり、最大まで溜めればガード不能のおまけも付く。
スーパーアーマー中でも、投げ技とロック技は普通に喰らってしまう事に注意。主な使い道は、弱を死神のサングラスからの追撃に使うこと。
スーパーアーマーだし、弱ならそこそこ出も速いので、CPU灰児のように生出ししてみたくなるが、
リスクとリターンの釣り合いが取れていないので基本的には出さない方が無難。本作は防御システムが貧弱なので、プレイヤーによっては果敢に攻めてきやすく、
相手プレイヤー次第では、割り込みに使うのも実用的かもしれない。
ヒット後は+強Kによるダウン追い討ちから、表裏の2択攻撃も仕掛けられるし。
余談。
ガードされると攻撃判定は1発で消えるが、ヒット時は実は攻撃判定が消えない。
もっとも、ヒット時は相手の喰らい判定の方が消滅するので、攻撃判定がヒットすることは無いのだが、
相手がこの技のようにスーパーアーマーの時なら話は別。
両者皆殺しのトランペットを撃った場合には、ヒットさせても相手が吹っ飛ばず、約10ヒットする。余談その2。
対カルロス戦は、この技だけでハメ殺す事が可能。
というかこの技を使用する以外に、安定した攻略法は無さげ。
鉄の月
+K
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:吹き飛びダウン
・空中ヒット後:吹き飛びダウン
・その他:ガードクラッシュ誘発、技後裏ニュートラル状態蹴り飛ばす。
物凄く気合が入ってる様子は楽しいが、出が遅いので使い道はコンボ1択。死神のサングラスで浮いた相手に当てるほか、
「PゲージMAX状態でラッシングコンビネーションが当たったものの、
間合いが離れてていて左ききのBABYも死神のサングラスも当たらなさそう」 という状況で使う。
死神のサングラス
+強K
・攻撃判定発生:並
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定あり、空中受身不可)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定あり、空中受身不可)
・その他:ガードクラッシュ誘発片腕を突き上げる空中やられ誘発技。
ガードされても反撃を受けず、ヒット後に空中コンボまで決めれば威力が大きい。
リーチは短いので空振りにだけは気をつけよう。コンボに使うのは大安定として、
それ以外の用途では、対空辺りに使うと強い。
上半身にのみ無敵があることと、上方向へのリーチが長いため、
相手が高い位置を飛んでいる時になら確実に落とせる。地上戦で振り回すのも、そこそこに良い。
潰されないほどの判定ではないが、地上で撃っても相撃ちになることはそこそこ多く、
相撃ちであれば相手は高く浮くので、通常ヒット時と同じ追撃ができるのだ。肝心の浮いた相手への追撃は、
「弱皆殺しのトランペット →+強K」 が効率的。
めくりジャンプ攻撃による2択を仕掛けられるほか、
相手を拘束する時間が長いため、PゲージMAX状態の時にPゲージの減少も狙える。 画面端では、鉄の月による追撃も安定する。
絶望という名の地下鉄
+強P
・攻撃判定発生:遅
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・その他:スーパーアーマー、ヒットさせても反撃確定多段ヒットする皆殺しのトランペット。
フルヒットさせれば4,5割の体力を奪えるが、そこから空中受身からの反撃が確定する。被ダメージの方が大きくなる。
それによほどの近距離でなければフルヒットさえしないし。割り込み用途にも、嘆きの白や死神のサングラスの方が向いている。
「時間切れ間際で体力差が大きい時ならこの技の方が良いのでは?」 との声もあるだろうけど、
制限時間が長く攻撃力が高い本作では、時間切れで決着が付くなんて事は稀なのだ。正直、趣味の技だ。威力が高いので、止めに使う分には問題ないが。
何気に死神のサングラスからの追撃に使うことも難しい。
トリガー
CPU専用キャラクター。中ボス。使用方法はhoktbattaさんのツイートを参照。
https://twitter.com/hoktbatta/status/1631568370150838277
https://twitter.com/hoktbatta/status/1630533591053799424
必殺技 (名称不明:飛び道具) +P
(名称不明:対空技) +P
(名称不明:突進技) +P
超必殺技 (名称不明:超飛び道具) +P
- 屈弱P? 普通の屈弱P
- 立強P? 2回殴る
- 屈弱K? 普通の小足
- 立強K? 宙に浮く蹴り 強制立たせ技か?
- 屈強K? 低位置立強K?
- J強P? クロスチョップ
- J強K? がに股蹴り
- 投げ 倒す 位置を入れ替える 発生の早い技で反撃確定
- エスケープアタック 肘 地上ヒット:ダウン 空中ヒット:ダウン
(名称不明:飛び道具)
+P
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:のけぞり
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・その他:中段前方に2度発砲する。
遠距離での生出し、または近距離で屈弱K?×2−立強K?キャンセルから使ってくる事が多い。
つまり遠距離では立ガード、近距離では屈ガードしていれば喰らいにくいという事だ。
もっともパターンに嵌めて倒してしまえば、そんな事をせずとも済むのだが。中段であるが、大半のキャラはしゃがめば当たらない。
威力はどちらかというと低い。ちなみにトリガーのどの必殺技の銃弾も全て見えない。目視不可。
また発砲した瞬間に、画面端から画面端まで一瞬で攻撃判定が届く。当然といえば当然だが。
ひょっとしたら飛び道具ではなく打撃技扱いなのかもしれないが……別にどっちでも良いな。
(名称不明:対空技)
+P
・ガード時反撃:喰らう
・地上ヒット後:
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)後ろに倒れこみ、真上に向けて2度発砲する。
当然ながら横方向へは全くといって良いほどリーチが無く、対空として使ってくる。
一応タイミングが合えば地上で喰らったりガードする事も可能。特筆すべきはその威力。
「バグじゃねーの?」 ってくらいに減る。
使用頻度がかなり低いのが幸いだが、2回落とされれば瀕死になるほどだ。
(名称不明:突進技)
+P
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)一定距離を突進した後に 数回打撃技を繰り出し、
ヒットすると相手を打ち上げて拳銃で狙い打つ。何気に痛くて、ガード後は間合いが離れて反撃不可。
そこそこ強い技なのだろうが、CPUは使い方をよく分かっていないらしく、
立強P?からのコンボに組み込もうとして失敗する。突進中は隙だらけなので、ガードしたりせずコンボを入れておこう。
出が遅いのでその余裕は充分にある。
(名称不明:超飛び道具)
+P
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:地上のけぞり
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定あり、空中受身可能)
・その他:中段ノーマル版は6発、MAX版は8発を発砲する。
つまりは超飛び道具。主な使用時は、遠距離でのぶっ放しと超反応。
ガード時はともかく、フルヒットしてしまうとかなり痛い。
デカキャラなどは 迂闊に地上で技を振らないようにしよう。それから空中で喰らった場合、空中受身を取ってはならない。
空中受身を取らなかった時よりも残りの弾丸に当たりやすいからだ。飛び道具同様、大半のキャラはしゃがめば当たらず、反撃のチャンスとなる。
強Kなど 喰らい判定が上に出ない技で反撃するか、技終了時を見計らって 突進技を当てよう。
カルロス
CPU専用キャラクター。ラスボス。
CPUはエスケープダッシュとスイッチングを使ってこない。
超必殺技を除き、全ての攻撃に削りダメージがある。使用方法はhoktbattaさんのツイートを参照。
https://twitter.com/hoktbatta/status/1631568370150838277
https://twitter.com/hoktbatta/status/1630533591053799424
必殺技 (名称不明:突進技) +P (溜め可能)
(名称不明:対空技) +P (溜め可能)
超必殺技 (名称不明:超突進技) +P
- ジャンプ攻撃 痛い
- 下段斬り 足元を斬る 長い下段 マジ速 痛い
- 対空斬り 振り下ろす 下段斬りから繋がったり、対空になったり 痛い
- 対空突き 刀を構えた後、斜め上に突き出す 痛いと思う
- 投げ 刀を持った手で殴る ステップからの使用多し 痛くない
(名称不明:突進技)
+P (溜め可能)
・ガード時反撃:無し
・地上ヒット後:吹き飛びダウン
・空中ヒット後:吹き飛びダウン
・その他:中段、稀にガード不能刀を突き出しつつ前方に跳ねる。
つまり刀版バーンナックル。発生が速く リーチも長く、当たれば痛くて ガードされても隙は無し。
対空として機能したりもする超高性能技。
当然 突き出した刀に喰らい判定は無いので、潰したりなんかは出来ない。
これだけでも充分に強力な技だが、
そのうえ稀にガード不能になるのだから手に負えない。しかし使用頻度は非常に低く、使うとしてもラウンド開始直後が大半を占める。それのみに注意を払おう。
また、中段ながらデカキャラ以外はしゃがめばかすりもせず、空振りさせる事が出来る。
空振りさせれば反撃を入れられるので、開幕はしゃがんで待ち、空振りさせられたらコンボを入れよう。一応 「出し得万歳」 って感じの生出しで使ってくるケースもあるが、
頻度は少ないので忘れてしまって構わないだろう。
なお、プレイヤー使用時にはボタン押しっぱなしで攻撃判定の発生を遅らせることができるが、CPUは常に溜めずに技を出してくる。
(名称不明:対空技)
+P (溜め可能)
・ガード時反撃:
・地上ヒット後:
・空中ヒット後:
・その他:刀を斜め45度の角度で上方に突き出す。
CPUの使用頻度は低く、仮に喰らったとしてダメージは非常に小さいので警戒する必要は無い。
技の初動は突進技と全く同じモーションだが、何故かCPUは微妙に溜めてから技を出すので、見分けはつきやすい。
まあ、見分ける必要も無いが。
(名称不明:超突進技)
+P
・ガード時反撃:弱
・地上ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・空中ヒット後:空中やられ (喰らい判定なし、空中受身可能)
・その他:中段、ロック技前方に宙返りしつつ刀を振り下ろす。
つまりは覇王丸の烈震斬。
これがヒットすると相手を気絶させ、そこに多段ヒットする突進技を叩き込む。超減る。とにかく対カルロス戦で最も注意を払わなくてはならない技だ。
カルロスの技は異常に攻撃力が高く、一発喰らって2割減ったりする。
だから対カルロス戦では特に、攻撃を当てる事以上に 攻撃を喰らわない事が大事なのだ。そんな中、この技は中段であるうえ、意外と発生が速いため喰らってしまいやすい。
しかも超反応(KOF等ほどでは無いが)で撃ってきたり 突然の生出しもあったりで、
超必を撃てる状態では 細心の注意を必要とする。1発喰らえば大ダメージのこの技だが、ガードさえすればとりあえずは安心。
近距離かつ有利なので、大なり小なり反撃が可能。ロッシなら超必も入る。
飛んでいる最中に叩き落す事も可能だが、なにせ喰らってしまった場合のダメージがダメージなので、
鬼瓦などの落としやすいキャラを除き あまり薦められない。ちなみに 初段ヒット時の位置によって、追撃のヒット数 & 威力が増減する。
1割程度しか減らない場合もあるが、5割強持っていかれる場合もある。
まぁどちらも そういう状況には滅多にならないが。なお、弱パンチボタンで出すよりも強パンチボタンで出した方が突進距離は長くなるが、代わりに攻撃判定の発生が遅くなる。
・技表参考サイト
堕落天使・矢印画像
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