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BLEACH〜ブレイド・バトラーズ2nd〜:コンボムービー

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 本作 "BLEACH〜ブレイド・バトラーズ2nd〜" は、PS2の純正コントローラーしか認識しない。
 つまり、このサイト的には久しぶりに手入力で収録したコンボ動画だよ。
 詰めの甘い箇所がところどころ見え隠れするけども、伝えたいところは伝えているので御容赦願いたい。

 また本作では、一部のBGMを消音できない。
 ディスクトレイをオープンしても、音楽が流れ続けてしまうのだ。
 よっていつものような 動画全体を通して一つのBGMを充てた動画にはできていない。残念だ。

 ●雀蜂(空中)×2

 基本コンボのはずだが、何故かレシピを全然見かけないので一応収録。
 超必殺技である "雀蜂" が、2回連続で当たってしまうというコンボ。
 そして、雀蜂の能力は『弐撃決殺』!
 2回喰らうと、それだけで死。2回連続で当たるのは性能的にやばい気がする。

 ●投げ−ジャンプ□−{□−受けてみろよ(1)−斬り斬り舞・地(9)}×3−
 □−受けてみろよ−□−受けてみろよ(1)−ジャンプ□−□・□・□−(回避行動)−
 ジャンプ□−□・□−斬り斬り舞・地−□・□

 肝は、"斬り斬り舞・地" を使ったループ。
 瞬間移動を繰り返しつつ斬り付けるこの技は、最後の一撃を出す前に空中に出現すると、落下しながら斬る。
 しかしスロープで斬り斬り舞・地を出した場合、最後の出現位置が地面すれすれの空中となるため、
 斬り付ける前に着地して、突如としてニュートラルポーズに戻るため、追撃が可能となる。

 また、自分が攻撃中に段差から落ちた時には、
 その攻撃をキャンセルして一瞬でジャンプ状態へ移行するため、"受けてみろよ" の1ヒット目からジャンプ攻撃を繋げられる。
 これ以降は基本コンボ。

 コンボを締めるダウン追い討ちは、超必殺技を高い位置で当てたとき限定の模様。
 自分の動画でしか見たこと無い。まあそもそも、このゲームの動画自体が滅多に無いのだが。

 ●蹴落としたる!−(回避行動)−
 {蹴落としたる!−ジャンプ□−□・□・□(1)−(回避行動)}×2−
 蹴落としたる!−ジャンプ□−□・□−(なにメンチきっとんねん!)−一撃入魂!−
 スーパーひよ里ウォーカー!(発動)−イノシシ−スーパーひよ里ウォーカー!(爆発)

 "蹴落としたる!" は、非常にのけぞりが長い突進技。
 しかし攻撃判定発生までが遅く、おまけにヒット後はジャンプ状態になるため、もう一度同じ技に繋ぐことは出来ない。
 ……と思われたが、着地寸前の高さでヒットさせ、
 ヒット後にシステムの一つである "回避行動" で相手の近くへ移動すれば、
 すぐに立ち状態になることもあり、もう一度同じ技に繋ぐことが出来る。

 続いては、無限コンボを2ループ。
 回避行動は出した後の硬直がかなり短いうえ、キャンセルできない通常技からキャンセルして出せる。
 よって、
 「のけぞりは長いがキャンセルがかからない通常技を回避行動でキャンセルし、そこから発生の遅い必殺技に繋げる」
 というコンボが成り立つ。
 ただし通常技キャンセルから出した時には、1ゲージを消費する。よって、キャンセル回避行動を使った無限コンボはできない。
 ……と思われたが、
 ひよ里のコンボはゲージ回収率が高かったため、追撃で1ゲージ溜めることができてしまった。
 よって無限コンボが成立した。

 "スーパーひよ里ウォーカー!" は、パワーアップゲージを溜めるモードに入る技。
 この技には攻撃判定が技発動時の爆発にしかないものの、
 パワーアップゲージを溜めている最中に誰かの攻撃を喰らうと、もう一度爆発して攻撃判定を生み出す。
 そして本作には、攻撃判定を持った障害物が駆け回るステージがある。
 このコンボレシピでは、"イノシシ" がそれだ。
 つまり、単体でコンボを締めた後にイノシシに突っ込んで来てもらい、2度目の爆発で相手を攻撃している。

 ●ジャンプ□×32−□・□・□−ジャックナイフ−ドランカービジョン

 本作には様々なアイテムが用意されており、ジャンプの高度を低くする "ネバネバ液" というアイテムもある。
 緑色の液体がそれだ。ネバネバ液は、一定時間経過で消滅する。

 ジャンプで高く飛べなくなれば、当然早く着地するようになり、
 つまりはジャンプ攻撃を複数回繰り返すコンボが出来るようになる。
 見せ場はそれだけなので、ジャンプ攻撃の後は適当。

 ●□−千本桜(破道の四・白雷(空中)−ジャンプ□)−
 破道の四・白雷−千本桜{(回避行動)−千本桜(破道の四・白雷(空中))}−
 ジャンプ□−千本桜−閃花

 段差から落ちると攻撃動作をキャンセルしてジャンプ状態へ移行することは先に述べたが、
 このコンボでは、自身が乗っている床を破壊することで、攻撃動作からジャンプ状態へ移行する。
 この動画での目玉コンボ。これが一番すごい。本作のコンボ全体で見ても凄いコンボに入るだろう。

 位置調整が心底厳しいため、始動は適当。
 初段の□ヒット後に、朽木白哉は壊れる床の上に、朽木ルキアはまだ壊れない床の上に立つよう位置を調整する。
 壊れる床は全部で3つあるが、
 朽木ルキアも最初に壊れる床の上に立っていると、いざ床が壊れた時に、
 地上やられ状態から空中やられ状態にならずにジャンプ状態になる。コンボが途切れる。

 次は、千本桜で朽木白哉が立つ床だけを破壊しつつ、相手を攻撃。
 千本桜景厳の攻撃判定は、足元だけが見た目より狭い。
 つまり自分が立つ床と相手にだけは攻撃判定が届いているが、相手の立つ床は攻撃していない。重要。

 床を破壊すると、千本桜を装着したままジャンプ状態になる。
 たとえれば、KOF97でビリーカーンが超火炎旋風棍をつけたまま行動可能になるバグのようなもの。
 千本桜は一定時間で消滅してしまうけどな。
 ともかく、千本桜でコンボを継続しながら、自分も攻撃。
 ゲージ3本全てを使った後に、4度目の超必殺技を出すためにゲージを溜めるために攻撃。

 2度目の千本桜で2つめの床を破壊して、回避行動で移動。
 3度目の千本桜で3つめの床を破壊。千本桜を重ねがけすることになるが、特に何も起こらない。残念。
 ゲージを溜めるため、破道の四・白雷(空中)で追撃。

 この動画ではここでしか使っていないが、
 本作の空中やられには、「壁にぶつかると跳ね返る」 というタイプがある。
 朽木白哉のジャンプ□を喰らった相手が壁に跳ね返るのは、そのため。
 めでたく4本目のゲージが溜まれば、4度目の千本桜を発動して、ダウン追い討ちで締め。

 余談だが、このコンボは最初の位置調整から途中で相手を拾うタイミング、
 3度目の千本桜を当てた後のアドリブなど、どこをとっても異様に難しく、収録には物凄く時間がかかった。
 このコンボさえなければ、あと一月は早く公開できたものと思われる。

 ●ジャンプ□−□・□−砕破(溜め)×3−砕破−虚閃−□・□・□−砕破(1)−ジャンプ□−砕破(1)

 砕破(溜め)は、バイソンの必殺技:バッファローヘッドバットのような浮かせ技。
 相手を浮かせるものの、自分も飛び上がるため、砕破(溜め)での追撃は出来ない。
 しかし勾配の下りから上り方向へ出せば、一瞬で着地するため、再び砕破(溜め)に繋げられる。
 段差利用ネタのなかでは、なかなか好きな現象だ。

 残りはもうお馴染み、必殺技中に段差から落ちることで、技の途中でジャンプ状態へ移行するテクニックを利用。
 止めはなんでも良かったのだが、ダウンしている相手には当たらない砕破で締めることで、
 空中コンボであること = ダウン受身で回避されないことを明確にしておいた。

 ●(爆弾設置)×5−投げ−□・□−対象捕獲−{□・□・□・□−地雷−(回避行動)}×2−
 (□・□・□・□−地雷)×2−□・□・□・□−嘲骸(発動)−地雷−嘲骸(出現)

 "爆弾設置" という名前の必殺技だが、設置するのは "地雷" という名前のアイテム。ややこしい。

 地雷の性質を説明。
 この地雷は、時間経過では消えない。画面外へ見えなくなっても、誰かが踏むまでその場に残り続ける。
 設置した涅マユリ自身が踏んでも爆発する。
 起爆の認識範囲は少しだけ空中まで延びており、空中コンボで当てても拾ってくれる。
 そして爆風は浮かせ技。空中コンボで当てたなら、もう一度浮かせなおせる。
 一度に最大5個まで設置できる。

 通常の格ゲーではありえないくらい優秀な設置技だが、本作ではどうも上手に使うのは難しい。
 そのためとりあえずループ。
 コンボ自体は単純で、空中コンボの終了後に地雷で浮かせ直して、また空中コンボを決める。

 単純な割に、地雷の配置が何気に厳しく、都合の良い設置場所を見付けるまでにはなかなか難儀した。

 ●ジャンプ□×23

 これもまた、発想は単純なのに、コンボに起こそうとすれば意外に手間取ってしまったコンボ。
 丁度良いスペースを見付けることに苦労した。

 阿散井恋次のジャンプ□は、ヒット時に崩れ落ちる地上やられを誘発して、のけぞり時間が長い。
 ここに再度ジャンプ□が間に合えば永久コンボなんだが、当然間に合わない。
 そこでジャンプ□の着地後に段差から落ちるよう調整し、ジャンプ□を間に合わせた。

 ●□・□・□−暗剣−処刑演舞−(□・□・□・□・□)×7−□・□・□−暗剣−処刑演舞−旋風脚

 砕蜂のコンビネーションは、途切れることなく攻撃を繰り出す性能だ。
 □を連打していると、延々と連続して攻撃する。
 ただしもちろん無限コンボにはならない。それは途中に浮かせ技を挟むためだ。次第に浮きが低くなる。

 重要なのは、木偶の方。
 卍解した日番谷冬獅郎は、大紅蓮氷輪丸で空中に浮く。浮遊する。
 この浮いた状態では どんな攻撃を喰らっても、短いのけぞりの地上やられ状態にしかならない。
 つまり、浮かせ技を喰らっても地上やられになるため、
 日番谷冬獅郎の卍解が続く限り、砕蜂のコンビネーションもヒットし続ける。


BLEACH〜ブレイド・バトラーズ2nd〜:朽木白哉

(アリ地獄に飲み込まれている相手に)
殲景・千本桜景厳{ □・□・□・□ − 閃花 − 応転来華( □・□・□・□ − 閃花)−
□・□・□・□ − 閃花 − 応転来華( □・□・□・□ − 閃花 − 千本桜景厳 終景・白帝剣) }

公開終了

 コンボレシピはこれでいいのかどうなのか……

 虚圏の砂漠ステージ限定のトラップ "アリ地獄" は、
 引きずり込まれている最中だと、浮かせ技等を喰らっても通常のけぞりになるという性質がある。
 加えて、攻撃のヒットバックもなくなる (&存在判定はあるから押せる) ため、浮かせ技の閃花から地上コンボが繋がり、
 自分に付いて回る飛び道具の応転来華ヒットで間合いが離れず、コンボが酷いくらい入り続けましたー、という話。

 応転来華はヒットでゲージが増えるから、ゲージ回収もお茶の子さいさい。
 最初にパワーアップ技の殲景・千本桜景厳を発動しているのは、応転来華がパワーアップ後限定の超必殺技だから。
 パワーアップ技の効果はキャラクターによって様々。

 コンボ中、3本の剣が突如現れてヤミーを攻撃しているが、
 あれは殲景・千本桜景厳の発動中に、ランダムで発生する攻撃判定。
 出現する時間間隔はランダムのようなので、狙ってコンボに組み込む事は難しい。
 なお、殲景・千本桜景厳の発動演出は長いのでカット。

 コンボ終了後、アリ地獄に朽木白哉が飲まれ終えているが、飲み込まれてこそ正常な状態。
 実はこのアリ地獄、以下のような特徴がある。

  ・アリ地獄に飲まれるのは、移動中やガード中、ニュートラルポーズ中のみ。
  ・飲み込まれている間は、左スティック移動しか出来ない。
   ファイティングレイヤーで言う "スーパーイリュージョン" や、GGXXシリーズで言う "サイクバースト" のような、"霊圧解放" さえ無理。
  ・キャラクターがアリ地獄グラフィック上に存在する限り、アリ地獄は消えない。
  ・アリ地獄に飲み込まれ終えたら、一定ダメージを食らって既定の場所へワープ。
  ・飲み込まれ始めると、アリ地獄の中央部へ引っ張られる。
   この引っ張る力は異常に強く、足の遅いヤミー等は自力での脱出が不可能。一度飲まれ始めたら、最後まで飲まれるしかない。

 「コンボを喰らっている = のけぞりモーションである = アリ地獄に飲まれない」 というヤミーには関係ないものの、
 攻撃終了後にニュートラルポーズになったり、移動したりする朽木白哉には大問題。
 上手いこと位置を調整しなければ、アリ地獄に飲まれて攻撃を出せず、コンボが途切れてしまうかもしれないのだ。


BLEACH〜ブレイド・バトラーズ2nd〜:更木剣八

渾身の一撃 − ジャンプ□ − □・□・□ − 喰らいやがれ

公開終了

 このゲームでUPする一つ目のコンボだし、まずは適当に即死コンボでも。

 体力の八割を奪い去る飛び道具 "渾身の一撃" は、射出後に長時間の硬直がある。
 そこで射出直後に段差から落ちる事で硬直をキャンセル。
 落下中は通常のジャンプ中と同じ状態であり、
 "渾身の一撃" 地上ヒットで崩れ落ちる木偶は地上やられ状態なので、ジャンプ攻撃からの基本コンボで追撃。即死!
 うわー楽しーこのゲーム。
 これでマクロが使えれば最高だったんだが。


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