水木しげるの妖怪武闘伝

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内容解説


メモ

〜システム編〜

・キャラの体格に対して存在判定が変に大きい。密着でしか届かない小攻撃がちらほらある。

・のけぞり時間が短く、攻撃判定発生の遅い技が多い。
コンボが 「大パンチ → キャンセル必殺技」 くらいしか無いキャラもいる。

・しゃがみやられは、のけぞり時間がさらに短い。
立ちやられ状態にしか繋がらないコンボも多い。

・後ろから殴られた場合、攻撃が連続ヒットしている間は向き返らない。コンボが途切れた瞬間に振り向く。
つまり相手を後ろから殴れば、コンボが繋がっているかを確認できる。

また存在判定の関係で、
正面から当てるとカス当たりになる技が、裏から当てるとフルヒットするケースもある。

・体力と防御力は全キャラ同じ。

・通常投げ (本作での表記は "特殊技" ) やコマンド投げは、やられ状態の相手を投げられない。
ガード後の投げ無敵時間も長く、投げハメは無いようだ。
ただし、後述するが振り向きモーションを投げられると回避不可能。事実上のコンボには出来る。

・左右を振り向く動作には時間がかかる。
振り向きモーション中もガードは可能だが、それ以外の行動ではキャンセル不可能。ジャンプなども出来ない。
投げ抜けも無いので、振り向き中の相手には投げが確定。
「相手を後ろから打撃 → 振り向きモーションに投げ技」 は事実上連続ヒット。
なお、振り向きモーションの動作時間はキャラごとに異なる。

・ガード硬直時間がとにかく長い。
格ゲー史上、過去最長ではと思えるほどに長い。
ただの大パンチでさえ、ガードさせてジャンプするとジャンプの頂点に達する頃ようやく相手が動き始められるほど。
『幽々白書2 格闘の章』 以上。

ガード硬直中の喰らい判定が独特。
ガード硬直中の立ち状態は、下段攻撃しかヒットしない。
ガード硬直中の屈み状態は、中段攻撃しかヒットしない。
その他の攻撃に対しては無敵。上段攻撃も投げ技もガード不能技も無効。空振りする。
なお、もちろんガード中に立/屈を切り替えられる。

・オートガードをオンにしていると、前方向に歩こうとしても強制的にガードしてしまう瞬間がある模様。
このためオートガードをオンにした相手には、全キャラ歩き小パンチだけで永久連続ガードが成立する。
(※小パンチの発生が遅い死神では不可)

・空中ガードがある。前方ジャンプ中もジャンプ予備モーション中もジャンプ攻撃を出した後も空中ガード可能。

・ "コンボ技" というシステムがある。
攻撃ボタンを既定の順番に押すことで成立する、通常攻撃による乱舞。
『鉄拳』 シリーズの "10連コンボ" に近いシステムで、空振りしても最後まで出せる (一部除く) 。
また、途中に連続ヒットしない箇所を多く含む。というかほとんど連続ヒットしない。

・一部の投げにしか、投げられモーションが作られていない。
このため技のモーション中に投げられると、技の続きを出したまま投げられる。
(投げの攻撃判定が出れば、のけぞったりダウンしたりする)
こう書くと面白そうだが、実際はモーションが地味だし、バグも起きないよう調整されているため、面白味は薄い。

・相手を一定時間無防備にする技がある。
「やられ状態の相手は投げられない」 と先に書いたが、この無防備状態なら投げられる。
無防備にする技だけで永久コンボが成立しないよう調整されてはいるが、
雪ん子の超必殺技:雪氷は調整が甘く、雪氷×n の永久コンボができる。

・気絶なし。空中コンボなし。ヒット数表示なし。

・射出した飛び道具が画面に残っている間は、技を出しても攻撃判定が消えている (投げ技はつかめる) 。
また、飛び道具がヒットした瞬間に技の攻撃判定が出ていると? (例外もある模様) どんなに距離が開いていても、その技が当たる。

・ジャンプ攻撃と "中段攻撃" (そういう名前の共通システム、中段技) は、どれもヒットで即ダウン。
コンボには微妙。
空中で攻撃を喰らった場合も即ダウン。何の技でも即ダウン。

・ジャンプの着地には、長い硬直時間がある。
後ろジャンプの硬直は前ジャンプよりも長い。
着地硬直中にもガードは可能。投げ抜けは無いので、投げには弱い。

・ダウン追い打ち性能を持つ技は、共通システムのダウン攻撃以外では、こなきじじいの百貫落としだけ。
ダウン追い討ちは起き上がった相手にも当てられるが、特に面白味は無い。

・ダウン状態で攻撃ボタンを連打すると、ダウンしている時間が短縮される。
割と無法で、「ダウンさせてからダウン追い討ちを決める」 という構成の技でも途中で起き上がれる。
おかげでダウン追い討ちがほとんど確定しない。

・挑発に特殊効果がある。
僅かに自身の体力が回復する。削りダメージにも劣る回復量だが。
コンボ的には有用。相手を後ろから殴るべく挑発させるのだ (挑発中は相手が振り向かない) 。
スピードアップバグの発動に減らした相手の体力を満タンにするためにも使う。

・後ろから殴られた場合、ダメージが僅かながら軽減される。

・ヒットで続きが発動するタイプの技は、技の終わり際を当てると続きが発動しない。
ただしどの技も硬直は長いため、終わり際を当てて追撃可能になるのは、カラス天狗の最終乱舞と雪ん子の最終乱舞だけだ。

・体力が多く残っている相手を大ダメージ技でKOした場合、KO後にも少しだけ行動可能。
(体力ゲージの減り方に関連するバグ?)
行動可能な時間はKOした技によって異なるようだ。
ここでダウン攻撃を出した場合、行動可能な時間内に届けばヒットする。死体コンボ。
なお、さすがにKOされた側のプレイヤーは行動できない。

・対戦ステージは必ず2Pキャラのもの。
キャラカラーは1P2Pで固定。


〜キャラクター編〜

カラス天狗
1.空蹴覇は上手く当てると追撃可能。空蹴覇×n の永久コンボは無理そう。
2. 「大パンチ → 覇吼」 や 「覇吼 → 大パンチ」 は繋がるが、「大パンチ → 覇吼 → 大パンチ」 は繋がらない。
3.烈!妖覇斬は、相手の喰らい判定が消失している状態? (詳細不明) で出すと瞬間移動する。見た目は格好良い。
4.覇吼の横方向位置はカラス天狗にくっついており、射出後にカラス天狗が左右に動けば、覇吼も左右にずれる。

雪ん子
1.特大ぼたん雪の技中、雪ん子は空中判定。相撃ち用には使えない。


1.連空斬蹴が完全に調整をミスっており、発生が速いうえに、初段で止めれば鬼側が超有利。
相手が立ち状態なら、連空斬蹴(初段止め)×n だけで永久コンボ。
2.妖魔滅却の飛び道具は、単にのけぞり時間が長いだけ。

砂かけばばあ
1.砂地獄は飛び道具部分が発生さえすれば、被弾しても一定時間必ず残る。

かまいたち
1.斬空刃の飛び道具は、単にのけぞり時間が長いだけ。
2.旋刃は、しゃがみ状態で喰らうとダウンしない。

かっぱ
1.猫だましについて。
ガード不能技。
説明書にもある通り、連続して発動できない (一度発動すると4秒間発動できない) 。
(空振り) キャンセルから出すと攻撃判定が消滅する。
対投げ無敵のように、起き上がりなどには対猫だまし無敵が存在する。
空中ヒットしない。
2.通常投げ中、かっぱの正面方向にレバーを入力していると、投げ後に後退する動作が省略される (硬直がやや短縮される) 。

カミラ
1.通常投げ成立で体力回復。
2.ビルデスティーヤは初段で止めても、何も繋がらない。

死神
1.通常投げ成立で体力回復。
2.ソードダンスは、ボタン連打で発動する技。残念ながら、ボタン連打し続けても技は継続しない。
3.ダンスオブデスは、見た目と裏腹に下段判定。一部キャラ相手になら4ヒットする。


連続技

カラス天狗
1.大覇吼−烈!妖覇斬−ダウン攻撃
2.大空蹴覇×2
3.最終乱舞×2
4.大覇吼−大天蹴覇(1)
5.(スローモーションバグ利用)大覇吼×5−烈!妖覇斬
6.(スピードアップバグ利用)(防御力最大設定)屈小P−屈大K−大覇吼−大P−大覇吼−屈大P−大覇吼−大K−大覇吼−コンボ技

雪ん子
1.雪氷×n ※永久コンボ
2.コンボ技(6,7段目のみヒット)−雪氷−大P−最終乱舞
3.(スローモーションバグ利用)大P×3−屈大P×3−大P−コンボ技(6段止め)−屈強K−大特大ぼたん雪


1.連空斬蹴(初段止め)×n ※永久コンボ
2.(スピードアップバグ利用)(防御力最大設定)大P−コンボ技(2段止め)−大連空斬蹴(初段止め)−小K−大連空斬蹴(初段止め)−屈大P−小連空斬蹴(初段止め)−大K−大連空斬蹴(初段止め)−小連空斬蹴(初段止め)−屈大P−最終乱舞

砂かけばばあ
1.(大砂地獄/射出)−最終乱舞−大砂地獄(ヒット)

かっぱ
1.大P−猫だまし−大P−特殊技

カミラ
1.(スピードアップバグ利用)(防御力最大設定)大P−ビルデスティーヤ(初段止め)×8−屈小P×2−屈大P−ノスフェラトゥー

死神
1.大P−小K(1)−大ソードダンス


裏技

カミラを使う
モード選択画面で、セレクトボタンを押しながら、上、左、右、下、L1、L2、と入力。声が流れたら成功。
次にキャラセレ画面で、 「?」 にカーソルを合わせ、R1を押しながら決定。
(ショートカット:ありの場合、R1を押さなくて良い)

死神を使う
モード選択画面で、セレクトボタンを押しながら、上、下、左、右、R1、R2、と入力。声が流れたら成功。
次にキャラセレ画面で、 「?」 にカーソルを合わせ、L1を押しながら決定。
(ショートカット:ありの場合、L1を押さなくて良い)


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